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Kartenübersicht

81 Karten

Jede Karte mit allen drei Echo-Stufen – Werte und Fähigkeiten direkt aus dem Spiel, Stand Version 0.7.4.

Schaden
Trifft den gegnerischen Anführer, jedes Mal wenn die Karte auslöst.
Takt
So viele Sekunden vergehen zwischen zwei Auslösungen. Kürzer ist besser.
Pro Sekunde
Schaden geteilt durch Takt – ein grober Vergleichswert ohne Fähigkeit.
Echo I · II · III
Ab 3 Kopien Echo II, ab 7 Echo III. Schaden ×1,8 / ×3, Takt −15 % / −30 %, Fähigkeit meist ×2 / ×3 – die genauen Werte zeigt die Info-Karte jeder Stufe.

Konzerne · The Spire · 21 Karten

Nach dem Kaskadenbruch hielten die Konzerne die Stadt am Leben – Strom, Wasser, der Zugang zu Port Zero. Seitdem regieren sie aus den Glastürmen über den Wolken und glauben, dass nur Ordnung von oben Nullport retten kann. Über den Hungerwinter, als sie der Gosse den Strom abdrehten, spricht man im Spire nicht.

Fraktionsbonus 3 Karten: motivierte Karten (Sold bezahlt) laden 0,5 s schneller, Konzerne +1 Schaden je 8 Cash auf der Bank, 1 Neuwurf gratis · 5 Karten: motivierte Karten 1 s schneller, +1 Schaden je 6 Cash, 2 Neuwürfe (Bank zählt bis 30 Cash)

Direktorin Sato

Anführer

Direktorin Sato

Alle 2,5 s: +1 Cash. Jedes Cash im Kampf trifft den gegnerischen Anführer mit 1 Schaden.

Praktikant, Echo I

Gewöhnlich

Praktikant

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
3
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,0

Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
4
Takt
2,0 s
pro Sek.
2,0

Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Sicherheitsdrohne, Echo I

Gewöhnlich

Sicherheits­drohne

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Sold 2. Motiviert: +3 Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Sold 2. Motiviert: +6 Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Sold 2. Motiviert: +9 Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Analystin, Echo I

Gewöhnlich

Analystin

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +2 Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +4 Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +6 Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Geldtransporter, Echo I

Gewöhnlich

Geld­transporter

Schaden
2
Takt
6,0 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
5,1 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
4,2 s
pro Sek.
1,4

Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Börsenmaklerin, Echo I

Gewöhnlich

Börsen­maklerin

Schaden
2
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,6

Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 2 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,3

Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 4 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,5 s
pro Sek.
2,4

Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 6 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Pressesprecher, Echo I

Gewöhnlich

Presse­sprecher

Schaden
2
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,6

Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 20 % langsamer.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,3

Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 25 % langsamer.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,5 s
pro Sek.
2,4

Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 30 % langsamer.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Firmendenkmal, Echo I

Gewöhnlich · Anlage

Firmen­denkmal

Takt
5,0 s

In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Klinikchefin, Echo I

Gewöhnlich

Klinik­chefin

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 5.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 10.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 15.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Konzernanwältin, Echo I

Selten

Konzern­anwältin

Schaden
2
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,6

Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +1 Cash (höchstens alle 4 s).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,3

Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +2 Cash (höchstens alle 4 s).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,5 s
pro Sek.
2,4

Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +3 Cash (höchstens alle 4 s).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Headhunterin, Echo I

Selten

Headhunterin

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Konzernsöldner, Echo I

Selten

Konzern­söldner

Schaden
4
Takt
3,5 s
pro Sek.
1,1

Sold 3. Motiviert: +30 % Krit-Chance.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
7
Takt
3,0 s
pro Sek.
2,3

Sold 3. Motiviert: +60 % Krit-Chance.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
12
Takt
2,5 s
pro Sek.
4,8

Sold 3. Motiviert: +90 % Krit-Chance.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Justiziar, Echo I

Selten

Justiziar

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Wirtschaftsprüfer, Echo I

Selten

Wirtschafts­prüfer

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 10 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 5 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 3 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kraftwerk, Echo I

Selten · Anlage

Kraft­werk

Takt
5,0 s

Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 2 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 4 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 6 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Vorstandsgleiter, Echo I

Episch

Vorstands­gleiter

Schaden
6
Takt
3,5 s
pro Sek.
1,7

Sold 3. Motiviert: +4 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
11
Takt
3,0 s
pro Sek.
3,7

Sold 3. Motiviert: +8 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
18
Takt
2,5 s
pro Sek.
7,2

Sold 3. Motiviert: +12 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Leibwächterin, Echo I

Episch

Leib­wächterin

Schaden
5
Takt
4,0 s
pro Sek.
1,3

Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +15 maximales Leben.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
3,4 s
pro Sek.
2,6

Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +30 maximales Leben.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
2,8 s
pro Sek.
5,4

Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +45 maximales Leben.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Sky-Yacht, Echo I

Episch

Sky-Yacht

Schaden
5
Takt
4,5 s
pro Sek.
1,1

Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 5 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 15 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
3,8 s
pro Sek.
2,4

Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 3 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 30 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
3,2 s
pro Sek.
4,7

Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 2 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 45 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Teslaspule, Echo I

Episch · Anlage

Teslaspule

Takt
4,0 s

Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 50 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
3,4 s

Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 100 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,8 s

Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 150 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Droidenarmee, Echo I

Episch

Droiden­armee

Schaden
3
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,8

Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,5

Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,8 s
pro Sek.
3,2

Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Vorstandsvorsitzende, Echo I

Legendär

Vorstands­vorsitzende

Schaden
8
Takt
4,5 s
pro Sek.
1,8

Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
14
Takt
3,8 s
pro Sek.
3,7

Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
24
Takt
3,2 s
pro Sek.
7,5

Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Turm-Relais, Echo I

Legendär · Anlage

Turm-Relais

Takt
6,0 s

Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 0,4 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
5,1 s

Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 0,8 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
4,2 s

Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 1,2 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Polizei · Midlane · 20 Karten

Die Wacht von Nullport hält Schleusen, Brücken und Kontrollpunkte zwischen den Ebenen. Die meisten Beamten sind ehrlich, schlecht bezahlt und stolz auf ihr Schild. Ihr Geheimnis ist die Schleusennacht: neun Tage, in denen Kessler die Ebenen abriegelte, um Port Zero zu retten – und die Konzerne wissen davon.

Fraktionsbonus 3 Karten: Anführer startet mit Schild 14 und 10 % Vergeltung · 5 Karten: Schild 30, 20 % Vergeltung, Verhaften 1 s länger

Präsident Kessler

Anführer

Präsident Kessler

Kampfbeginn: Eiserne Ordnung. Vergeltung 10 %. Solange dein Anführer Schild hat, zählt sie doppelt.

Streifenbulle, Echo I

Gewöhnlich

Streifen­bulle

Schaden
3
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,0

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 15.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,9

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 30.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,1 s
pro Sek.
4,3

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 45.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Schildträgerin, Echo I

Gewöhnlich

Schild­trägerin

Schaden
1
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 2.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
3,4 s
pro Sek.
0,6

Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 4.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
2,8 s
pro Sek.
1,1

Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 6.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Polizeidrohne, Echo I

Gewöhnlich

Polizei­drohne

Schaden
1
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 3.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
2,6 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 6.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
2,1 s
pro Sek.
1,4

Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 9.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Schleusenwärter, Echo I

Gewöhnlich

Schleusen­wärter

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Kampfbeginn: Vergeltung 10 %.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Kampfbeginn: Vergeltung 20 %.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Kampfbeginn: Vergeltung 30 %.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kommissar, Echo I

Gewöhnlich

Kommissar

Schaden
3
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,9

Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 1 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,7

Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 1,5 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,5 s
pro Sek.
3,6

Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 2 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Verkehrspolizistin, Echo I

Gewöhnlich

Verkehrs­polizistin

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 3 s stumm, gegnerische Begleiter 3 s verhaftet.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 4,5 s stumm, gegnerische Begleiter 4,5 s verhaftet.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 6 s stumm, gegnerische Begleiter 6 s verhaftet.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Hundeführer, Echo I

Gewöhnlich

Hunde­führer

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Überwachungskamera, Echo I

Gewöhnlich · Anlage

Überwachungs­kamera

Takt
2,5 s

Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
2,1 s

Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
1,8 s

Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Verhörspezialist, Echo I

Selten

Verhör­spezialist

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 2 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 3 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 4 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Beschlagnahmer, Echo I

Selten

Beschlagnahmer

Schaden
3
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,8

Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 5 s lang kein Cash.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,5

Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 7,5 s lang kein Cash.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,8 s
pro Sek.
3,2

Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 10 s lang kein Cash.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Suchdrohne, Echo I

Selten

Suchdrohne

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 3 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 4,5 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 6 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Sanitäterin, Echo I

Selten

Sanitäterin

Schaden
1
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: Heilt deinen Anführer um 5.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
2,6 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Heilt deinen Anführer um 10.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
2,1 s
pro Sek.
1,4

Auslösung: Heilt deinen Anführer um 15.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Scharfschütze, Echo I

Selten

Scharf­schütze

Schaden
7
Takt
6,0 s
pro Sek.
1,2

Deckungsfeuer: +1 Schaden je 10 Schild deines Anführers.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
13
Takt
5,1 s
pro Sek.
2,5

Deckungsfeuer: +1 Schaden je 5 Schild deines Anführers.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
21
Takt
4,2 s
pro Sek.
5,0

Deckungsfeuer: +1 Schaden je 3 Schild deines Anführers.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Alarmsäule, Echo I

Selten · Anlage

Alarmsäule

Takt
4,0 s

Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,25 s auf (höchstens jede Sekunde).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
3,4 s

Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,5 s auf (höchstens jede Sekunde).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,8 s

Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,75 s auf (höchstens jede Sekunde).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Räumpanzer, Echo I

Episch

Räum­panzer

Schaden
10
Takt
12,0 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 35.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
18
Takt
10,2 s
pro Sek.
1,8

Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 70.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
30
Takt
8,4 s
pro Sek.
3,6

Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 105.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Abfangjäger, Echo I

Episch

Abfangjäger

Schaden
7
Takt
3,5 s
pro Sek.
2,0

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
13
Takt
3,0 s
pro Sek.
4,3

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
21
Takt
2,5 s
pro Sek.
8,4

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Einsatzleiterin, Echo I

Episch

Einsatz­leiterin

Schaden
4
Takt
4,0 s
pro Sek.
1,0

Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 15 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
7
Takt
3,4 s
pro Sek.
2,1

Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 30 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
12
Takt
2,8 s
pro Sek.
4,3

Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 45 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Straßensperre, Echo I

Episch · Anlage

Straßen­sperre

Takt
5,0 s

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +25 Leben und +25 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 40 % langsamer.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +50 Leben und +50 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 50 % langsamer.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +75 Leben und +75 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 60 % langsamer.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Ordnungsmech, Echo I

Legendär

Ordnungsmech

Schaden
9
Takt
8,0 s
pro Sek.
1,1

Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 2 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
16
Takt
6,8 s
pro Sek.
2,4

Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 3 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
27
Takt
5,6 s
pro Sek.
4,8

Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 4 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Leitstelle, Echo I

Legendär · Anlage

Leitstelle

Takt
4,0 s

Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 6.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
3,4 s

Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 12.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,8 s

Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 18.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gangs · The Gutter · 20 Karten

Die Nachfahren der Turmbauer, die den Spire errichtet haben und dann überbaut wurden. Kein Tageslicht, nur Neon, Garküchen und Familie. Sie nehmen sich, was ihnen niemand gibt, und kassieren dabei auch von den eigenen Leuten. Ihre Königin Neun hat die Schleusennacht als Kind überlebt.

Fraktionsbonus 3 Karten: Gangs 5 % schneller · 5 Karten: 10 % schneller, Brand +1 Schaden/s

Neun

Anführer

Neun

Regeneration: Alle 3 s heilt sie um 3. Inneres Feuer: 10 % des Brandschadens am Gegner heilen sie.

Straßenpunk, Echo I

Gewöhnlich

Straßenpunk

Schaden
1
Takt
2,5 s
pro Sek.
0,4

Kampfbeginn: +1 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
2,1 s
pro Sek.
1,0

Kampfbeginn: +2 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
1,8 s
pro Sek.
1,7

Kampfbeginn: +3 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kettenhund, Echo I

Gewöhnlich

Kettenhund

Schaden
3
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,0

Kampfbeginn: +30 % Krit-Chance.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,9

Kampfbeginn: +60 % Krit-Chance.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,1 s
pro Sek.
4,3

Kampfbeginn: +90 % Krit-Chance.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Molotow-Werferin, Echo I

Gewöhnlich

Molotow-Werferin

Schaden
1
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: Brand 2.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Auslösung: Brand 3.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
2,5 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Brand 4.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Taschendiebin, Echo I

Gewöhnlich

Taschen­diebin

Schaden
3
Takt
2,5 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 1 Cash, falls er welches hat.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,4

Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 2 Cash, falls er welches hat.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
1,8 s
pro Sek.
5,0

Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 3 Cash, falls er welches hat.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Schlägerin, Echo I

Gewöhnlich

Schlägerin

Schaden
2
Takt
2,5 s
pro Sek.
0,8

Kampfbeginn: +15 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,1 s
pro Sek.
1,9

Kampfbeginn: +30 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 3 nach.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
1,8 s
pro Sek.
3,3

Kampfbeginn: +45 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 4 nach.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kurierin, Echo I

Gewöhnlich

Kurierin

Schaden
2
Takt
2,0 s
pro Sek.
1,0

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
1,7 s
pro Sek.
2,4

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
1,4 s
pro Sek.
4,3

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Garköchin, Echo I

Gewöhnlich

Garköchin

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +1 Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +2 Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +3 Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Schrottlager, Echo I

Gewöhnlich · Anlage

Schrottlager

Takt
5,0 s

Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +2 Schaden. Auslösung: jedes Mal +1 dazu.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +4 Schaden. Auslösung: jedes Mal +2 dazu.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +6 Schaden. Auslösung: jedes Mal +3 dazu.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gang-Vollstrecker, Echo I

Selten

Gang-Vollstrecker

Schaden
4
Takt
4,0 s
pro Sek.
1,0

Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 30 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
7
Takt
3,4 s
pro Sek.
2,1

Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 60 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
12
Takt
2,8 s
pro Sek.
4,3

Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 90 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Bandenboss, Echo I

Selten

Bandenboss

Schaden
3
Takt
5,0 s
pro Sek.
0,6

Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
4,3 s
pro Sek.
1,2

Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
3,5 s
pro Sek.
2,6

Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Sprüherin, Echo I

Selten

Sprüherin

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +15 % Krit-Chance.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +30 % Krit-Chance.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +45 % Krit-Chance.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

DJ, Echo I

Selten

DJ

Schaden
3
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 20 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,5

Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 40 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,8 s
pro Sek.
3,2

Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 60 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Straßendoktor, Echo I

Selten

Straßen­doktor

Schaden
3
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,9

Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 1 (höchstens alle 0,5 s).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,7

Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 2 (höchstens alle 0,5 s).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,5 s
pro Sek.
3,6

Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 3 (höchstens alle 0,5 s).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Reviermarke, Echo I

Selten · Anlage

Reviermarke

Takt
3,0 s

Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 2 Brand nach (höchstens jede Sekunde).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
2,6 s

Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 3 Brand nach (höchstens jede Sekunde).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,1 s

Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 4 Brand nach (höchstens jede Sekunde).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Rammwagen, Echo I

Episch

Rammwagen

Schaden
5
Takt
4,0 s
pro Sek.
1,3

Auslösung: Brand 3.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
3,4 s
pro Sek.
2,6

Auslösung: Brand 5.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
2,8 s
pro Sek.
5,4

Auslösung: Brand 6.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Tätowierer, Echo I

Episch

Tätowierer

Schaden
5
Takt
3,5 s
pro Sek.
1,4

Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +15 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 1 nach.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
3,0 s
pro Sek.
3,0

Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +30 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
2,5 s
pro Sek.
6,0

Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +45 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kampfmotorrad, Echo I

Episch

Kampf­motorrad

Schaden
8
Takt
3,0 s
pro Sek.
2,7

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
14
Takt
2,6 s
pro Sek.
5,4

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
24
Takt
2,1 s
pro Sek.
11,4

Keine Fähigkeit – reiner Schaden.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Beutekiste, Echo I

Episch · Anlage

Beutekiste

Takt
3,0 s

Auslösung: Die Nachbarn erhalten +2 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +8.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
2,6 s

Auslösung: Die Nachbarn erhalten +4 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +16.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,1 s

Auslösung: Die Nachbarn erhalten +6 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +24.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Chrom-Koloss, Echo I

Legendär

Chrom-Koloss

Schaden
8
Takt
6,0 s
pro Sek.
1,3

Auslösung: +2 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +25 % Krit-Chance.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
14
Takt
5,1 s
pro Sek.
2,7

Auslösung: +4 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +50 % Krit-Chance.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
24
Takt
4,2 s
pro Sek.
5,7

Auslösung: +6 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +75 % Krit-Chance.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Nachtmarkt-Bühne, Echo I

Legendär · Anlage

Nachtmarkt-Bühne

Takt
5,0 s

Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +1 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +6. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 10 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +2 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +12. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 20 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +3 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +18. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 30 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Hacker · Undergrid · 20 Karten

In den alten Kabeltunneln unter der Stadt leben die Erben der Techniker, die Port Zero einst am Laufen hielten. Sie wollen den Zugang für alle öffnen und die Macht der Konzerne brechen. Dafür handeln auch sie mit Daten, und ihre Sabotage trifft oft genau die, die sie befreien wollen.

Fraktionsbonus 3 Karten: Sabotage +0,5 s, Schock +3 · 5 Karten: Sabotage +1 s, Schock +4, springt auf eine Nachbarkarte über

Der Architekt

Anführer

Der Architekt

Hintertür: Stört eine deiner Karten eine gegnerische (Sabotage, Verlangsamen, Stummschalten), Schock 2 für 2 s.

Script-Kid, Echo I

Gewöhnlich

Script-Kid

Schaden
1
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,3

Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 1 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 1,5 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
2,5 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 2 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Netzläuferin, Echo I

Gewöhnlich

Netz­läuferin

Schaden
2
Takt
2,5 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 45 % langsamer.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,1 s
pro Sek.
1,9

Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 56 % langsamer.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
1,8 s
pro Sek.
3,3

Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 68 % langsamer.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Störsender, Echo I

Gewöhnlich

Störsender

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 30 % langsamer.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 38 % langsamer.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 45 % langsamer.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Phantom, Echo I

Gewöhnlich

Phantom

Schaden
2
Takt
3,0 s
pro Sek.
0,7

Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 3 s stumm.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,5

Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 4,5 s stumm.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,9

Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 6 s stumm.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kabelhexer, Echo I

Gewöhnlich

Kabel­hexer

Schaden
2
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,6

Auslösung: Schock 3 für 2 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,3

Auslösung: Schock 6 für 2 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,5 s
pro Sek.
2,4

Auslösung: Schock 9 für 2 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kabelflickerin, Echo I

Gewöhnlich

Kabel­flickerin

Schaden
3
Takt
2,5 s
pro Sek.
1,2

Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 0,5 s länger.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
2,1 s
pro Sek.
2,4

Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 1 s länger.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
1,8 s
pro Sek.
5,0

Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 1,5 s länger.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Funkerin, Echo I

Gewöhnlich

Funkerin

Schaden
3
Takt
3,0 s
pro Sek.
1,0

Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 2 s stumm.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
2,6 s
pro Sek.
1,9

Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 3 s stumm.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,1 s
pro Sek.
4,3

Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 4 s stumm.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kabeltrommel, Echo I

Gewöhnlich · Anlage

Kabel­trommel

Takt
4,0 s

Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 10 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 2 (höchstens alle 0,5 s).

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
3,4 s

Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 20 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 4 (höchstens alle 0,5 s).

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,8 s

Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 30 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 6 (höchstens alle 0,5 s).

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Datendiebin, Echo I

Selten

Datendiebin

Schaden
2
Takt
5,0 s
pro Sek.
0,4

Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +1 Cash je Tick.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
4,3 s
pro Sek.
0,9

Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +2 Cash je Tick.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
3,5 s
pro Sek.
1,7

Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +3 Cash je Tick.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Virenschmied, Echo I

Selten

Virenschmied

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 4 s halbiert, dazu Schock 1 für 2 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 6 s halbiert, dazu Schock 2 für 2 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 8 s halbiert, dazu Schock 3 für 2 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Wurm, Echo I

Selten

Wurm

Schaden
3
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 50 % des gegnerischen Schilds.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,5

Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 75 % des gegnerischen Schilds.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,8 s
pro Sek.
3,2

Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 100 % des gegnerischen Schilds.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Schwarmhirte, Echo I

Selten

Schwarm­hirte

Schaden
1
Takt
5,0 s
pro Sek.
0,2

Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 3.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
2
Takt
4,3 s
pro Sek.
0,5

Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 6.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
3
Takt
3,5 s
pro Sek.
0,9

Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 9.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kryptografin, Echo I

Selten

Krypto­grafin

Schaden
2
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,5

Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 2 s auf.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
4
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,2

Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 4 s auf.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
6
Takt
2,8 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 6 s auf.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Serverfarm, Echo I

Selten · Anlage

Serverfarm

Takt
5,0 s

Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 0,5 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 15 % schneller.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 1 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 30 % schneller.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 1,5 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 45 % schneller.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Datenkurier, Echo I

Episch

Datenkurier

Schaden
3
Takt
4,5 s
pro Sek.
0,7

Auslösung: Schock 4 für 3 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,8 s
pro Sek.
1,3

Auslösung: Schock 8 für 3 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
3,2 s
pro Sek.
2,8

Auslösung: Schock 12 für 3 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Datenbrokerin, Echo I

Episch

Daten­brokerin

Schaden
3
Takt
4,0 s
pro Sek.
0,8

Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 2 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
5
Takt
3,4 s
pro Sek.
1,5

Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 3 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
9
Takt
2,8 s
pro Sek.
3,2

Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 4 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Maulwurf, Echo I

Episch

Maulwurf

Schaden
5
Takt
5,0 s
pro Sek.
1,0

Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 1,5 s.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
4,3 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 2,3 s.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
3,5 s
pro Sek.
4,3

Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 3 s.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Datenkern, Echo I

Episch · Anlage

Datenkern

Takt
4,0 s

Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 4 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
3,4 s

Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 6 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
2,8 s

Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 8 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Null, Echo I

Legendär

Null

Schaden
5
Takt
5,0 s
pro Sek.
1,0

Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 3 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Schaden
9
Takt
4,3 s
pro Sek.
2,1

Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 4,5 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Schaden
15
Takt
3,5 s
pro Sek.
4,3

Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 6 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Kern von Port Zero, Echo I

Legendär · Anlage

Kern von Port Zero

Takt
5,0 s

Auslösung: Schock 5 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.

Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie

Takt
4,3 s

Auslösung: Schock 10 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.

Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien

Takt
3,5 s

Auslösung: Schock 15 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.

Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien