
Anführer
Direktorin Sato
Alle 2,5 s: +1 Cash. Jedes Cash im Kampf trifft den gegnerischen Anführer mit 1 Schaden.
Jede Karte mit allen drei Echo-Stufen – Werte und Fähigkeiten direkt aus dem Spiel, Stand Version 0.7.4.

Nach dem Kaskadenbruch hielten die Konzerne die Stadt am Leben – Strom, Wasser, der Zugang zu Port Zero. Seitdem regieren sie aus den Glastürmen über den Wolken und glauben, dass nur Ordnung von oben Nullport retten kann. Über den Hungerwinter, als sie der Gosse den Strom abdrehten, spricht man im Spire nicht.
Fraktionsbonus 3 Karten: motivierte Karten (Sold bezahlt) laden 0,5 s schneller, Konzerne +1 Schaden je 8 Cash auf der Bank, 1 Neuwurf gratis · 5 Karten: motivierte Karten 1 s schneller, +1 Schaden je 6 Cash, 2 Neuwürfe (Bank zählt bis 30 Cash)

Anführer
Alle 2,5 s: +1 Cash. Jedes Cash im Kampf trifft den gegnerischen Anführer mit 1 Schaden.

Gewöhnlich
Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: +1 Cash. Mit jeder Echo-Stufe deutlich schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Sold 2. Motiviert: +3 Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 2. Motiviert: +6 Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 2. Motiviert: +9 Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +2 Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +4 Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Bonuszahlung. Zahlt 1 Cash je Nachbar, jeder bezahlte Nachbar erhält +6 Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: +1 Cash je anderer Konzern-Karte in deiner Crew (höchstens 3). Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es nach dem Kampf kein Cash für Sieg oder Niederlage.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 2 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 4 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Investieren. Zahlt 6 Cash, nach einem Sieg kommt das Doppelte zurück.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 20 % langsamer.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 25 % langsamer.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Bestechung. Zahlt 2 Cash, alle Gegner laufen 4 s lang 30 % langsamer.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich · Anlage
In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
In der Crew: Das erste Neuwürfeln jeder Runde ist gratis.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 5.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 10.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: zahlt 1 Cash und heilt deinen Anführer um 15.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +1 Cash (höchstens alle 4 s).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +2 Cash (höchstens alle 4 s).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Schadensersatz: Erleidet dein Anführer Schaden, +3 Cash (höchstens alle 4 s).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Deine Söldner kosten 1 Sold weniger.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Sold 3. Motiviert: +30 % Krit-Chance.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 3. Motiviert: +60 % Krit-Chance.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 3. Motiviert: +90 % Krit-Chance.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kaution: Wird eine deiner Karten sabotiert oder verhaftet, zahlt er 1 Cash und befreit sie sofort (höchstens einmal je Sekunde).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 10 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 5 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Zins: Nach jedem Kampf +1 Cash je 3 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten · Anlage
Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 2 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 4 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Cash im Kampf heilt deinen Anführer um 6 je Cash (höchstens einmal je Sekunde).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Sold 3. Motiviert: +4 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 3. Motiviert: +8 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 3. Motiviert: +12 Schaden. In der Crew: Der Hehler bietet ein zweites Implantat an.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +15 maximales Leben.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +30 maximales Leben.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 4. Motiviert: Dein Anführer erhält +45 maximales Leben.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 5 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 15 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 3 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 30 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 3. Kampfbeginn: +1 Schaden je 2 Cash auf der Bank (höchstens 30 Cash zählen). Motiviert: Die Nachbarn laufen 45 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch · Anlage
Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 50 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 100 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: zahlt 1 Cash, die Nachbarn laufen 3 s lang 150 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Sold 3. Motiviert: 2 Kampfdroiden (3 Schaden, alle 3 s) marschieren als Begleiter auf.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär
Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Alle deine Söldner sind ohne Sold motiviert.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär · Anlage
Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 0,4 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 0,8 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Cash im Kampf lädt alle deine Karten um 1,2 s je Cash auf (höchstens alle 0,5 s).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Die Wacht von Nullport hält Schleusen, Brücken und Kontrollpunkte zwischen den Ebenen. Die meisten Beamten sind ehrlich, schlecht bezahlt und stolz auf ihr Schild. Ihr Geheimnis ist die Schleusennacht: neun Tage, in denen Kessler die Ebenen abriegelte, um Port Zero zu retten – und die Konzerne wissen davon.
Fraktionsbonus 3 Karten: Anführer startet mit Schild 14 und 10 % Vergeltung · 5 Karten: Schild 30, 20 % Vergeltung, Verhaften 1 s länger

Anführer
Kampfbeginn: Eiserne Ordnung. Vergeltung 10 %. Solange dein Anführer Schild hat, zählt sie doppelt.

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 15.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 30.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält Schild 45.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 2.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 4.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schildwall. 2 s lang alle 0,5 s Schild 6.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 3.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 6.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Dein Anführer erhält Schild 9.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Vergeltung 10 %.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Vergeltung 20 %.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Vergeltung 30 %.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 1 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 1,5 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Verhaftet eine zufällige gegnerische Karte 2 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 3 s stumm, gegnerische Begleiter 3 s verhaftet.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 4,5 s stumm, gegnerische Begleiter 4,5 s verhaftet.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Razzia. Gegnerische Gang-Karten sind 6 s stumm, gegnerische Begleiter 6 s verhaftet.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Ein Polizeihund (2 Schaden, alle 2,7 s) als Begleiter.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich · Anlage
Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Ziel erfasst. Der nächste Treffer jedes Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 2 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 3 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Verhaftet die Karte gegenüber 4 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 5 s lang kein Cash.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 7,5 s lang kein Cash.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Beschlagnahmung: Gegnerischer Sold +1. Kampfbeginn: Gegnerische Konzern-Karten bringen 10 s lang kein Cash.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 3 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 4,5 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Netzsperre. Gegnerische Hacker-Karten sind 6 s stumm. Schock gegen dich ist halbiert.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Heilt deinen Anführer um 5.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Heilt deinen Anführer um 10.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Heilt deinen Anführer um 15.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Deckungsfeuer: +1 Schaden je 10 Schild deines Anführers.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Deckungsfeuer: +1 Schaden je 5 Schild deines Anführers.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Deckungsfeuer: +1 Schaden je 3 Schild deines Anführers.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten · Anlage
Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,25 s auf (höchstens jede Sekunde).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,5 s auf (höchstens jede Sekunde).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Alarm: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige eigene Karte um 0,75 s auf (höchstens jede Sekunde).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 35.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 70.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Bollwerk. Dein Anführer erhält Schild 105.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 15 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 30 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Alle deine Polizei-Karten laufen den ganzen Kampf 45 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch · Anlage
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +25 Leben und +25 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 40 % langsamer.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +50 Leben und +50 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 50 % langsamer.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Dein Anführer erhält +75 Leben und +75 maximales Leben. Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 4 s lang 60 % langsamer.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär
Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 2 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 3 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Ausnahmezustand. Verhaftet die stärkste gegnerische Karte 4 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär · Anlage
Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 6.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 12.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Der nächste Treffer der Nachbarn ist ein sicherer Krit (doppelter Schaden), dein Anführer heilt um 18.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Die Nachfahren der Turmbauer, die den Spire errichtet haben und dann überbaut wurden. Kein Tageslicht, nur Neon, Garküchen und Familie. Sie nehmen sich, was ihnen niemand gibt, und kassieren dabei auch von den eigenen Leuten. Ihre Königin Neun hat die Schleusennacht als Kind überlebt.
Fraktionsbonus 3 Karten: Gangs 5 % schneller · 5 Karten: 10 % schneller, Brand +1 Schaden/s

Anführer
Regeneration: Alle 3 s heilt sie um 3. Inneres Feuer: 10 % des Brandschadens am Gegner heilen sie.

Gewöhnlich
Kampfbeginn: +1 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: +2 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: +3 Schaden je anderer Gang-Karte (Begleiter zählen mit).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: +30 % Krit-Chance.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: +60 % Krit-Chance.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: +90 % Krit-Chance.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Brand 2.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Brand 3.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Brand 4.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 1 Cash, falls er welches hat.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 2 Cash, falls er welches hat.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Raubüberfall. Stiehlt dem Gegner 3 Cash, falls er welches hat.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: +15 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: +30 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 3 nach.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: +45 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 4 nach.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +1 Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +2 Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Familienessen. Alle deine Gang-Karten erhalten +3 Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich · Anlage
Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +2 Schaden. Auslösung: jedes Mal +1 dazu.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +4 Schaden. Auslösung: jedes Mal +2 dazu.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Die Nachbarn erhalten +6 Schaden. Auslösung: jedes Mal +3 dazu.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 30 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 60 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Seine Nachbarn laufen 90 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Ein Schläger und ein Leibwächter (je 2 Schaden, alle 3,2 s) als Begleiter.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +15 % Krit-Chance.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +30 % Krit-Chance.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten erhalten +45 % Krit-Chance.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 20 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 40 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Alle deine Gang-Karten laufen 2 s lang 60 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 1 (höchstens alle 0,5 s).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 2 (höchstens alle 0,5 s).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Jeder Krit einer deiner Gang-Karten heilt deinen Anführer um 3 (höchstens alle 0,5 s).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten · Anlage
Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 2 Brand nach (höchstens jede Sekunde).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 3 Brand nach (höchstens jede Sekunde).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Revier: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 4 Brand nach (höchstens jede Sekunde).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Auslösung: Brand 3.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Brand 5.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Brand 6.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +15 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 1 nach.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +30 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Seine Nachbarn erhalten +45 % Krit-Chance. Ihre Krits legen Brand 2 nach.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Keine Fähigkeit – reiner Schaden.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch · Anlage
Auslösung: Die Nachbarn erhalten +2 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +8.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Die Nachbarn erhalten +4 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +16.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Die Nachbarn erhalten +6 Schaden für den Rest des Kampfes, je Nachbar höchstens +24.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär
Auslösung: +2 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +25 % Krit-Chance.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: +4 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +50 % Krit-Chance.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: +6 Schaden für den Rest des Kampfes. Kampfbeginn: +75 % Krit-Chance.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär · Anlage
Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +1 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +6. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 10 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +2 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +12. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 20 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Alle deine Gang-Karten erhalten +3 Schaden für den Rest des Kampfes, je Karte höchstens +18. Kampfbeginn: Alle deine Gang-Karten laufen den ganzen Kampf 30 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

In den alten Kabeltunneln unter der Stadt leben die Erben der Techniker, die Port Zero einst am Laufen hielten. Sie wollen den Zugang für alle öffnen und die Macht der Konzerne brechen. Dafür handeln auch sie mit Daten, und ihre Sabotage trifft oft genau die, die sie befreien wollen.
Fraktionsbonus 3 Karten: Sabotage +0,5 s, Schock +3 · 5 Karten: Sabotage +1 s, Schock +4, springt auf eine Nachbarkarte über

Anführer
Hintertür: Stört eine deiner Karten eine gegnerische (Sabotage, Verlangsamen, Stummschalten), Schock 2 für 2 s.

Gewöhnlich
Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 1 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 1,5 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Sabotiert die Karte gegenüber 2 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 45 % langsamer.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 56 % langsamer.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Die Karte gegenüber läuft 3 s lang 68 % langsamer.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 30 % langsamer.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 38 % langsamer.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Alle Gegner laufen 5 s lang 45 % langsamer.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 3 s stumm.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 4,5 s stumm.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schaltet die Karte gegenüber 6 s stumm.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Schock 3 für 2 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schock 6 für 2 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schock 9 für 2 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 0,5 s länger.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 1 s länger.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Störungen und Schock ihrer Nachbarn halten 1,5 s länger.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich
Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 2 s stumm.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 3 s stumm.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Glitch. Schaltet eine zufällige gegnerische Karte 4 s stumm.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Gewöhnlich · Anlage
Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 10 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 2 (höchstens alle 0,5 s).
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 20 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 4 (höchstens alle 0,5 s).
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: Alle deine Karten laufen 30 % schneller. Firewall: Jede Störung deiner Karten gibt deinem Anführer Schild 6 (höchstens alle 0,5 s).
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +1 Cash je Tick.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +2 Cash je Tick.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Konten abräumen. 3 s lang +3 Cash je Tick.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 4 s halbiert, dazu Schock 1 für 2 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 6 s halbiert, dazu Schock 2 für 2 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Virus. Die Heilung des gegnerischen Anführers ist 8 s halbiert, dazu Schock 3 für 2 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 50 % des gegnerischen Schilds.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 75 % des gegnerischen Schilds.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Firewall-Bruch. Zerstört 100 % des gegnerischen Schilds.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 3.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 6.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Kampfbeginn: 2 Drohnenschwärme (2 Schaden, alle 2,6 s) als Begleiter. Auslösung: Wartung, heilt deinen Anführer um 9.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten
Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 2 s auf.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 4 s auf.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Lädt deine Karte mit dem längsten Takt um 6 s auf.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Selten · Anlage
Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 0,5 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 15 % schneller.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 1 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 30 % schneller.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Lädt Hacker-Nachbarn um 1,5 s auf. Kampfbeginn: Hacker-Nachbarn laufen 45 % schneller.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Auslösung: Schock 4 für 3 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schock 8 für 3 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schock 12 für 3 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 2 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 3 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Stiehlt eine zufällige gegnerische Karte: Sie ist 4 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch
Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 1,5 s.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 2,3 s.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Sabotiert die stärkste gegnerische Karte 3 s.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Episch · Anlage
Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 4 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 6 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schaltet die stärkste gegnerische Anlage 8 s stumm, ohne Anlage die stärkste Karte.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär
Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 3 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 4,5 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Die sieben Minuten. Stiehlt die stärkste gegnerische Karte: Sie ist 6 s stumm, ihre Fähigkeit wirkt einmal für dich, um 50 % verstärkt.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien

Legendär · Anlage
Auslösung: Schock 5 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.
Echo I · Serienmodell · ab 1 Kopie
Auslösung: Schock 10 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.
Echo II · Aufgerüstet · ab 3 Kopien
Auslösung: Schock 15 für 6 s. Energierückgewinnung: 50 % des Schock-Schadens deiner Seite werden Schild.
Echo III · Übertaktet · ab 7 Kopien
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