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Nullport

Patchnotes

Was sich in Nullport geändert hat – vom ersten Prototyp bis Version 0.7.4. Neueste zuerst.

0.7.4Aktuell

Fehlerbehebung: Run-Start

  • Run-Start wieder lesbar: Seit 0.7.3 war die Seite „Neuer Run“ zerschoben – Spielart als schmaler Streifen, keine Anführer zu sehen. Ursache war ein Stil der neuen Spielregeln, der auch dort griff. Behoben.
0.7.3

Arena: schneller und fairer belohnt

  • Quick-Match: Eine Partie dauert jetzt etwa 10 bis 15 Minuten statt 15 bis 20.
  • 8 Leben statt 10. Ab Runde 8 kostet eine Niederlage 2 Leben – lange Partien kippen schneller.
  • 8 Cash im ersten Laden: genug für zwei gewöhnliche Karten und zweimal Neu würfeln. Danach 10, ab Runde 3 12 Cash Grundeinkommen, und seltene, epische und legendäre Karten kommen früher in den Laden.
  • Kürzere Läden: die ersten zwei Läden 25 Sekunden, danach 40 Sekunden (sind beide bereit, geht es wie bisher sofort weiter).
  • Kämpfe laufen in der Arena standardmäßig auf 2×. Umstellen kannst du wie gewohnt; deine Wahl gilt für die ganze Partie.
  • Neue Belohnung: Sieg 3 Credits, Niederlage 1, Unentschieden 2 – ohne Tageslimit, aber nur für zu Ende gespielte Partien. Wer aufgibt oder zu lange weg ist, bekommt nichts; wer bleibt, bekommt den Sieg (ab der dritten Runde).

Spielregeln und Kompendium mit mehr Bild

  • Spielregeln neu gestaltet: „Ein Run in sechs Schritten“ ist jetzt eine Zeitachse – jeder Schritt mit einem Bild aus dem echten Spiel, abwechselnd links und rechts. Im Laden steht der Hehler neben dem Text.
  • Weniger Textwand: Kürzere Absätze, jeder Abschnitt mit eigenem Zeichen (Implantate mit Chip, Ruf mit Rangstreifen, Geister …). Die „Begriffe auf den Karten“ sind jetzt eine Liste mit Symbolen. Einige Bewohner der Stadt stehen am Rand, der Text fließt um sie herum.
  • „Die vier Lager“ heißen jetzt „Die vier Fraktionen“ – in den Spielregeln und in der Geschichte. Jede Fraktion zeigt Schriftzug, Wappen und Anführer; ein Klick öffnet das Kompendium direkt bei ihr.
  • Kompendium: Jedes Fraktionskapitel zeigt die Orte seines Stadtteils, und der Hintergrund wechselt langsam zwischen ihnen. Die Adresse merkt sich die Fraktion (z. B. #kompendium/masse).
  • Lebendigere Hintergründe: Auf allen Unterseiten glimmen jetzt Lampen und Feuer, Werbetafeln flackern, in der Midlane regnet es mit Blaulicht, über der Stadt zuckt ein ferner Blitz. Wer „Bewegung reduzieren“ eingestellt hat, sieht ein ruhiges Bild.
0.7.2

Startmenü: Chat und Rangliste oben

  • Chat in der Ecke: Der Chat sitzt jetzt oben rechts als Sprechblasen-Symbol neben Profil und Freunden. Ein Klick klappt das Fenster darunter auf, eine kleine Zahl am Symbol zeigt ungelesene Nachrichten (leuchtet, wenn dich jemand mit @Nick anspricht). Unten in der Mitte ist wieder Platz für die Stadt. Auf den Unterseiten bleibt er unten links.
  • Rangliste als schmale Leiste: Statt des Kastens oben rechts steht oben mittig eine Zeile – Saison, dein Platz und wem Port Zero gerade gehört. Ein Klick öffnet wie bisher die Rangliste. In schmaleren Fenstern rutscht die Leiste unter die Konto-Ecke, auf dem Handy steht sie wie bisher unter dem Menü.
  • Handy: Logo und Begrüßung werden oben nicht mehr abgeschnitten, wenn das Menü höher als der Bildschirm ist – die Spalte scrollt dann.
0.7.1

Klarere Begriffe

  • Jeder Name hat jetzt eine Bedeutung: Nullport ist die Stadt, Port Zero der Netzknoten, Null die Hackerin.
  • Der Endgegner am Ende des Wegs nach Port Zero heißt jetzt der Torwächter (seine Fähigkeit: Sperrfeld), die Schwierigkeitsstufen heißen Alarmstufen („Alarm 3“) – Port Zero schlägt bei jedem Einbruch höheren Alarm.
  • Das Implantat „Null“ heißt jetzt Nulls Schlüssel, die Chiffre „Nullpunkt“ heißt Alarmstufe Rot.

Ereignisse: jede Entscheidung zählt

  • Keine leeren Wahlen mehr: Wer in einer Szene weitergeht, ablehnt oder sich raushält, bekommt jetzt auch etwas – etwas Ruf, ein Gratis-Neuwurf, ein schnellerer Start oder Schild im nächsten Kampf. Betroffen: die Fremde im Regen, Revierkampf, die Sanitäterin, der Pressesprecher, die Überläuferin, die Klinik, die Tinte der Turmbauer, die Molotow-Werferin.
  • Kopien statt Echo-Sprung: „Daten kopieren“ (offenes Terminal) und „Ein altes Muster“ (Tinte der Turmbauer) heben eine Karte nicht mehr direkt eine Echo-Stufe, sondern geben ihr +2 Kopien – wie die Werkstatt, nur stärker.
  • Runs, die vor dem Update begonnen haben, spielen mit den alten Szenen weiter.
0.7.0

Chat: der offene Kanal „Nullport“

  • Neu: Chat. Unten im Startmenü (auf Unterseiten unten links) klappt das Chatfenster auf. Alle, die gerade online sind und den Kanal eingeschaltet haben, lesen live mit; oben steht, wie viele im Kanal sind. Mit dem Schalter Kanal an/aus bist du raus – dein Browser merkt sich das.
  • Karten anheften: Shift + Klick auf eine Karte – in der Sammlung, im Kompendium, im Laden, im Kampf oder auf der Info-Karte – heftet sie an deine Nachricht an, samt Echo-Stufe. Im Chat erscheint sie als Link: Maus drüber oder anklicken zeigt die Info-Karte. Im Run und im Kampf meldet ein kurzer Hinweis, dass die Karte angeheftet ist; schreiben kannst du im Startmenü.
  • Stadtfunk: Kurze Meldungen im Kanal, wenn in der Gruppe etwas passiert – jemand schafft Nullport, besiegt einen Bonus-Boss, öffnet Port Zero, entschlüsselt eine Chiffre, gewinnt den Run des Tages oder eine Partie in der Arena; dazu ein Hinweis, wenn ein neuer Run des Tages bereitsteht. Mit der Antenne oben im Chat blendest du sie aus.
  • @Nick spricht jemanden an – beim Angesprochenen leuchtet die Nachricht auf, auch zugeklappt zeigt der Chat dann „neu“. Klick auf einen Namen im Chat schreibt ihn ins Feld.
  • Nichts wird gespeichert: Der Server leitet Nachrichten nur weiter, weder Datenbank noch Protokoll. Den Verlauf hat nur dein Browser – nach Neuladen oder Abmelden ist er weg. Wer spammt, wird gebremst; wer es übertreibt, kann im Chat stummgeschaltet werden. Die Datenschutzerklärung hat dazu einen eigenen Absatz.

Neu: die Arena – live gegen einen Freund

  • Fordere einen Freund heraus: Im Startmenü steht jetzt Arena. Dort siehst du, welche Freunde gerade online sind, und forderst sie mit einem Klick heraus (auch aus der Freundesliste und im Profil). Eine Herausforderung erscheint beim anderen sofort, egal wo er im Menü ist, und gilt zwei Minuten.
  • So läuft eine Partie: Ihr wählt beide Anführer und Deck wie beim Run-Start. Dann kauft ihr gleichzeitig ein – 45 Sekunden je Laden, die Uhr läuft oben. Wer fertig ist, drückt Bereit; sind beide bereit, geht es sofort los. Dann kämpfen eure Crews gegeneinander, und ihr seht beide denselben Kampf (deine Crew immer unten).
  • Zehn Leben: Wer eine Runde verliert, verliert ein Leben, ein Unentschieden kostet niemanden etwas. Wer zuerst keins mehr hat, verliert die Partie.
  • Laden und Wirtschaft wie im Run: Cash, Echo, Ruf, Implantate beim Hehler, Ablage, Einfrieren – alles wie gewohnt. Die Seltenheit im Laden steigt mit der Runde, nicht mit deinen Siegen, damit der Führende nicht davonzieht. Wegwahl und Ereignisse gibt es in der Arena (noch) nicht.
  • Belohnung: Der Sieger bekommt 12 Credits, der Verlierer 5 (Unentschieden 8) – ab drei gespielten Runden und für höchstens fünf Partien am Tag. Deine Arena-Bilanz steht im Profil.
  • Fair bleibt fair: Der Server rechnet jeden Einkauf und jeden Kampf selbst nach. Wer die Verbindung verliert, verpasst nur die laufende Phase; wer zwei Minuten weg bleibt, hat aufgegeben. Aufgeben geht auch über das Menü.

Run des Tages und Rückblick

  • Neu im Menü: Run des Tages. Jeden Tag spielen alle denselben Run – gleicher Anführer, gleiches Deck, gleiche Rivalen, gleiche Läden und Ereignisse. Deine Sammlung, freigeschaltete Anführer und Sterne zählen nicht. Der Anführer wechselt täglich reihum, das Deck ist die Auswahl seiner Fraktion mit zwei Helfern.
  • Ein Versuch pro Tag. Der Tag wechselt um Mitternacht (deutsche Zeit), ein Countdown zeigt, wann der nächste Run des Tages kommt. Läuft gerade ein normaler Run, fragt das Spiel nach, bevor es ihn beendet. Startest du auf einem anderen Gerät einen normalen Run, verfällt ein angefangener Run des Tages ohne Wertung.
  • Tagesrangliste: Erst zählen die Siege (ein besiegter Bonus-Boss zählt als Sieg), dann weniger Niederlagen, dann die kürzere Zeit vom Start bis zum Ende. Darunter das Archiv der letzten sieben Tage mit den Tagessiegern.
  • Geister: Im Run des Tages triffst du nur auf Crews anderer Spieler aus demselben Run des Tages, sonst auf Bots. In normalen Runs tauchen diese Crews nicht auf.
  • Belohnung: 10 Credits fürs Mitspielen plus 2 je Sieg, 30 Credits für den Tagessieg (nach Mitternacht abgerechnet). Dazu vier neue Chiffren unter „Run des Tages“.
  • Neu am Run-Ende: Rückblick. Eine Karte mit Anführer, Crew, Bilanz, bester Karte und deinen Zahlen aus der Kampf-Statistik (Schaden, Heilung, Schild, Störung, Cash, Krits). „Als Bild speichern“ lädt sie als PNG herunter – zum Teilen mit den anderen. Die Zahlen zählt der Browser mit, in dem du gespielt hast.

Tierliste und Kartenstatistik aus echten Runs

  • Neu: Tierliste (Startmenü, kleine Zeile unten): Alle Karten in den Stufen S bis D – nach dem, was in euren Runs wirklich passiert, nicht nach einer Simulation. Filter nach Fraktion und Seltenheit, Zeitraum seit dem letzten Balancing oder gesamt.
  • So wird eingeordnet: Siegquote der Kämpfe, in denen die Karte in der Crew stand, geglättet mit 30 gedachten Durchschnittskämpfen – wenig gespielte Karten landen dadurch eher in der Mitte als ganz oben oder unten. Unter 20 Kämpfen gibt es noch keine Stufe.
  • Kompendium: Jede Karte hat den Knopf Spielerdaten. Dort siehst du Auswahlrate, Kampf- und Run-Siegquote, Ø Schaden, Heilung, Schild, Störung und Cash je Kampf (mit Vergleich zur Fraktion), den Anteil am Crew-Schaden und die Werte je Echo-Stufe.
  • Dein Kreis: Im selben Fenster: wer aus deinem Freundeskreis die Karte am meisten spielt und wer am erfolgreichsten mit ihr ist. Alle anderen Zahlen sind anonym über alle Spieler zusammengefasst.
  • Für das Balancing: Unter der Tierliste dieselben Zahlen je Anführer und je Fraktion.
  • Gezählt werden alle Runs, die ab jetzt fertig werden (der Server rechnet sie ohnehin nach). Am Anfang sind die Zahlen deshalb noch dünn – die Tierliste sagt dazu, wenn die Stichprobe klein ist.
0.6.0

Der Weg nach Port Zero

  • Neues Endgame: Wer alle vier Anführer freigeschaltet hat (Startfraktion plus die drei anderen als Bonus-Boss besiegt), wählt in der Run-Vorbereitung eine neue Spielart: Der Weg nach Port Zero. Wer noch nicht so weit ist, sieht sie gesperrt mit einem Hinweis, was fehlt.
  • Zehn Kämpfe, nur gegen Geister: keine Rivalenwahl, jeder Kampf geht gegen die Crew eines anderen Spielers (erst Freunde, dann andere, dann deine eigenen früheren Crews; ein Bot nur, wenn gar nichts da ist). Risiko-Kämpfe und stärkere Gegner aus Ereignissen sind ebenfalls Geister – mit mehr Leben. Laden, Wegwahl, Ereignisse und Aufträge wie gewohnt; Aufträge und Rivalen-Szenen führen dich auf die Spur einer der anderen Fraktionen.
  • Das Finale – der Nullwächter: Port Zero verteidigt sich selbst. Sein Gegner setzt sich aus den stärksten Karten aller Gegner deines Runs zusammen – die Geister bauen dein Finale mit. Dazu sein Nullfeld: deine Karten zu Kampfbeginn 1,2 s offline, 40 Schild, 5 % schneller. Gekämpft wird im Kern von Port Zero; du hast so viele Versuche, wie Backups übrig sind, dazwischen ein Laden.
  • Belohnung: ein Epilog für deine Fraktion – wer Port Zero öffnet, entscheidet über die Stadt (vier Enden), eine Datenbox extra, die Chiffre „Port Zero geöffnet“ und ein Titel im Profil.
  • Zero-Stufen 1–10: Nach dem ersten Sieg öffnet sich Stufe 1, nach jedem Sieg auf der höchsten Stufe die nächste. Jede Stufe legt eine Erschwernis drauf (mehr Leben und Schild für Gegner, ein Backup weniger, teurerer Laden, weniger Grundeinkommen, ein stärkerer Nullwächter …). Die höchste geschaffte Stufe steht im Profil und in der neuen Ranglisten-Kategorie „Port Zero“; dazu die Chiffren „Tiefer Kern“ (Stufe 5) und „Nullpunkt“ (Stufe 10).
  • Normale Runs bleiben, wie sie sind; laufende Runs von vor dem Update spielen unverändert zu Ende.
0.5.8

Konzerne: Angestellte und Kämpfer, Sold zahlt sich aus

  • Zwei Gruppen: Die Angestellten (Anwältin, Analystin, Maklerin, Pressesprecher, Headhunterin, Justiziar, Prüfer …) machen wenig Schaden und bringen Cash oder Spielstil. Die Kämpfer – Drohnen, Söldner, Fahrzeuge, Roboter – machen den Schaden und arbeiten mit Sold.
  • Neue Karte: Droidenarmee (episch, Sold 3): Motiviert marschieren zwei Kampfdroiden als Begleiter auf.
  • Vorstandsgleiter jetzt mit Sold 3 (motiviert +4 Schaden), zweites Implantat beim Hehler bleibt, der Implantat-Rabatt entfällt. Sky-Yacht mit Sold 3: motiviert laufen ihre Nachbarn 15 % schneller.
  • Fraktionsbonus: Motivierte Karten (Sold bezahlt) laden 0,5 s schneller (5 Konzernkarten: 1 s). Den festen Zusatzschaden gibt es nicht mehr – die Kämpfer machen den Schaden, nicht der Bonus.
0.5.7

Laden und Kampf neu geordnet, Kampf-Statistik

  • Lebensbalken ist jetzt genau so breit wie das Brett deiner Crew.
  • „Kampf starten“ steht rechts neben deiner Crew, darüber Leben und Buffs für den nächsten Kampf (und der Spitzel, wenn du ihn hast).
  • Wiedergabe und Tempo stehen im Kampf links neben deiner Crew – auf derselben Höhe wie „Kampf starten“ im Laden.
  • Oben rechts siehst du im Run wie im Startmenü dein Konto, deine Freunde und wer gerade online ist.
  • Kampfprotokoll klappt oben rechts unter dem Konto auf; zugeklappt zeigt der Knopf die Kampfzeit.
  • Fraktionsboni sitzen im Pult zwischen Ablage und Anführer, Info wie gewohnt per Maus oder Antippen.
  • Neu: Kampf-Statistik. Das Kampfprotokoll hat zwei Reiter, Verlauf und Statistik. Unter Statistik siehst du für jede Karte beider Seiten (dazu Anführer und Implantate) einen Balken mit Wert und Anteil, wählbar nach Schaden, Heilung, Schild, Störung und Cash. Schaden ist der Gesamtschaden – auch was das gegnerische Schild abfängt, zählt (im Balken gestreift); fährst du über eine Zeile, siehst du, wie viel davon ans Leben und wie viel ans Schild ging. Brand und Schock zählen mit, Brand anteilig für jeden, der nachgelegt hat; Störung ist die Zeit, die gegnerische Karten durch Sabotage, Verhaften, Stummschalten und Verlangsamen verloren haben. Beim Zurückspulen zeigt die Statistik den Stand zu diesem Zeitpunkt.
  • Beste Karte: Am Kampfende steht unter dem Ergebnis, welche Karte den meisten Schaden gemacht hat.
0.5.6

Aufträge: ein roter Faden durch den Run

  • Der Hehler hat Jobs für dich: Nach Kampf 2 steht in der Wegwahl zusätzlich der Weg Auftrag. Du wählst einen von drei – Aufrüsten (Ausrüstung vom Waffenschieber), Plündern (ein Riss im Netz von Port Zero) oder Infiltrieren (rein in den Sitz deiner Rivalen) – oder lehnst ab.
  • Die Wendung: Später kommt der Weg „Auftrag fortsetzen“. Du entscheidest, wie du vorgehst: leise (Vorteil im Schlüsselkampf, z. B. Startschild oder schwächerer Gegner) oder laut (die Rivalen sind 15 % stärker, dafür gibt es mehr Beute). Du kannst den Auftrag auch liegen lassen – bis Kampf 9, dann verfällt er ohne Strafe.
  • Der Schlüsselkampf: Kampf 9 gegen deine Rivalen findet am Ort des Auftrags statt – im Waffenlager, am Kern von Port Zero, im Tresorraum, in der Terminal-Kammer, im Keller unter dem Nachtmarkt oder in der Leitstelle. Verlierst du ihn, kostet das kein Backup – nur die Belohnung ist weg.
  • Belohnungen: Aufrüsten – sofort ein episches Implantat, drei zur Wahl (laut vier). Plündern – eine Datenbox (laut dazu 20 Credits). Infiltrieren – eine Rivalen-Datenbox: eine Karte nur der Rivalen-Fraktion (laut mindestens selten). Boxen und Credits sind mit dem Sieg sicher, auch wenn der Run danach endet.
  • Rivalen-Datenboxen liegen in der Sammlung getrennt von den normalen und leuchten beim Öffnen in der Farbe ihrer Fraktion. Gleiche Seltenheiten und gleicher Pech-Schutz wie bei normalen Boxen.
  • Runs, die vor diesem Update begonnen haben, laufen ohne Aufträge zu Ende.
0.5.5

Reviermarke und Brand-Grenze

  • Reviermarke (Gangs) neu: Trifft ein Nachbar kritisch, legt sie 2 Brand nach (höchstens jede Sekunde) – Feuer und Krit greifen jetzt ineinander.
  • Brand stapelt höchstens bis 20 am gegnerischen Anführer. Mehr als 20 Schaden pro Sekunde durch Feuer gibt es nicht mehr – Bosse schmelzen nicht mehr in Sekunden.
  • Hinter den Kulissen: Kartenbilder werden nur noch gecacht, wenn sie wirklich geladen wurden. Schwarze Bilder nach einem Update sollten damit endgültig Geschichte sein.
0.5.4

Balancing Runde 2: Anlagen, Neun, Hacker

  • Alarmsäule (Polizei) neu: Erleidet dein Anführer Schaden, lädt eine zufällige andere eigene Karte um 0,25 s auf – höchstens einmal pro Sekunde. Je mehr Druck, desto schneller schlägt deine Crew zurück.
  • Schrottlager (Gangs): Kampfbeginn +2 Schaden für die Nachbarn, dazu bei jeder Auslösung dauerhaft +1.
  • Überwachungskamera (Polizei) lädt schneller (2,5 s).
  • Neun: Regeneration alle 3 s um 3, neu Inneres Feuer – 10 % des Brandschadens am Gegner heilen sie.
  • Hacker: Der Fraktionsbonus legt auf jeden Schock +3 (5 Karten: +4) statt +2/+3.
  • Konzerne: Der Fraktionsbonus gibt +3 Schaden (5 Karten: +4).
0.5.3

Lesbarer: Kompendium, Spielregeln, Patchnotes

  • Kompendium: Die Fähigkeiten stehen nicht mehr unter jeder Echo-Stufe – fahr über ein Bild, dann zeigt die Info-Karte alles zu dieser Stufe.
  • Spielregeln: Die sechs Schritte eines Runs stehen in einer Reihe (auf mittleren Bildschirmen 3 + 3).
  • Patchnotes und Geschichte nutzen die volle Breite; Patchnotes zeigen jetzt Fettdruck und eingerückte Unterpunkte richtig an.
0.5.2

Balancing: weniger Cash, seltenere Karten, härtere Bosse

  • Werkstatt gibt jetzt eine Kopie der Karte dazu (zählt fürs Echo) statt einer ganzen Echo-Stufe – sie ist ein Trostpreis, die Ereignisse sind der Hauptweg.
  • Konzerne und Cash:
    • Fraktionsbonus gibt kein Cash je Runde mehr, sondern im Kampf +2 Schaden (5 Karten: +3) und +1 Schaden je 8 Cash (5 Karten: je 6).
    • Geldtransporter lädt langsamer (6 s), sein Cash wächst nicht mehr mit Echo. Malus: Solange er in der Crew ist, gibt es kein Cash für Sieg oder Niederlage.
    • Praktikant bringt immer 1 Cash, wird mit Echo dafür deutlich schneller.
    • Konzernanwältin ist jetzt selten und zahlt höchstens alle 4 s; die Klinikchefin ist dafür gewöhnlich.
    • Sold teurer: Sicherheitsdrohne 2, Konzernsöldner 3, Leibwächterin 4.
  • Verlangsamen wächst mit Echo nur noch sanft (×1,25 / ×1,5 statt ×2 / ×3). Pressesprecher 20 / 25 / 30 %; Netzläuferin und Störsender starten dafür stärker.
  • Datenboxen: Epische (5,5 %) und legendäre Karten (1,5 %) sind deutlich seltener, der Pech-Schutz greift erst bei der 20. Box ohne epische Karte.
  • Bonus-Bosse sind deutlich härter: mehr Leben, Kessler startet mit 60 Schild, Sato mit 30 Cash mehr. Den Run hast du trotzdem schon geschafft – der Boss ist die Kür.
  • Geister: Ist keine Crew anderer Spieler da, kämpfst du gegen deine eigene frühere Crew statt gegen einen Bot.
  • Polizeidrohne gibt bei jeder Auslösung 3 Schild statt zu heilen – Schild ist das Kernstück der Polizei, geheilt wird bei der Sanitäterin.
  • Schwarze Kartenbilder: Ein Update konnte Bilder kurz fehlen lassen, die der Browser dann als kaputt gespeichert hat. Das Ausspielen ist jetzt lückenlos. Wer noch schwarze Bilder sieht: einmal Strg + F5.
  • Runs, die vor dem Update begonnen haben, laufen mit den neuen Werten weiter und bleiben gültig.
0.5.1

Chiffren: Erfolge, die bleiben

  • Neu im Profil: Chiffren. Jeder Erfolg ist verschlüsselt – du siehst nur Zeichensalat und einen knappen Hinweis, was zu tun ist. Wer ihn schafft, entschlüsselt ihn: Die Zeichen laufen durch und werden zu Name und Symbol.
  • 21 Chiffren zum Start: einen Run schaffen, ohne Niederlage durchkommen, einen Bonus-Boss besiegen, Echo III erreichen, zehn Runs schaffen, alle vier Bonus-Bosse, alle Anführer freischalten, eine Saison miterleben – und zwölf Paarungen: jede Fraktion gegen jeden Rivalen. Mit den Aufträgen kommen weitere dazu.
  • Ein Wipe löscht sie nicht. Chiffren hängen am Konto, nicht an der Sammlung.
  • Was du schon geschafft hast, ist bereits entschlüsselt (aus deinen bisherigen Runs nachgetragen) – schau in dein Profil.
  • Freunde sehen deine Chiffren in deinem Profil, die Rangliste zeigt die Anzahl neben dem Namen. Nach einem Run weist dich ein Hinweis auf neu entschlüsselte hin.
0.5.0

Datenboxen schneller öffnen

  • Sofort öffnen: Neben „Box öffnen“ gibt es jetzt „Sofort öffnen“ – ohne Aufbau, die Karte liegt gleich da, die Seltenheit erkennst du an Farbe und Klang. Eine laufende Animation überspringst du per Klick, Leertaste oder Enter.
  • 5 auf einmal: Ab fünf Datenboxen öffnet ein Knopf fünf hintereinander und zeigt alle Karten zusammen – seltene leuchten, neue und doppelte sind markiert, mit der Maus über einer Karte siehst du ihre Werte. Der Pech-Schutz zählt genauso wie beim einzelnen Öffnen.
0.4.1

Absturz in der Wegwahl behoben

  • Run lässt sich nicht laden: Wurde in der Wegwahl eine der neuen Ereignis-Szenen gezogen, stürzte die Ansicht ab – meist ab der Mitte des Runs. Behoben – wer seinen hängenden Run noch nicht verworfen hat, kann ihn jetzt weiterspielen.
  • Abstürze werden gemeldet: Stürzt die Run-Ansicht ab, geht die Fehlermeldung automatisch an uns. Außerdem prüft ein neuer Test vor jedem Update, dass sich alle Run-Zustände und jede Ereignis-Szene darstellen lassen.
0.4.0

Karten-Umbau: alle 80 Karten, neue Kampfregeln, neue Anführer

  • Hängender Run: Lässt sich ein Spielstand von vor dem Update nicht mehr laden, erscheint statt eines schwarzen Bildes ein Hinweis mit „Run verwerfen und neu starten“.
  • Einheitliche Begriffe: Sabotage hält den Takt einer Karte an, Verhaften (Polizei) setzt ihn auf null – die Karte lädt ganz neu und ist bis zu ihrer nächsten Auslösung vor weiterem Verhaften geschützt. Verlangsamen, Stummschalten, Stehlen (Fähigkeit der Karte wirkt für dich) und Aufladen heißen überall gleich.
  • Brand ist jetzt ein Vorrat am Anführer: jede Sekunde so viel Schaden, wie der Vorrat groß ist, danach eins weniger. Wer nachlegt, hält das Feuer hoch. Brand trifft zuerst den Schild.
  • Schock (bisher Überlastung) trifft am Schild vorbei, stapelt nicht – ein neuer Schock frischt auf, der stärkere zählt – und tickt bei schnelleren Karten öfter.
  • Begleiter-Leiste: Beschworene Schläger, Drohnen und Hunde stehen in einer eigenen Leiste neben der Crew (höchstens drei), belegen keinen Platz mehr und verfallen nie.
  • Cash im Kampf: Konzern-Söldner bekommen zu Kampfbeginn Sold und sind dann motiviert, sonst kämpfen sie mit Grundwerten. Bestechung, Bonuszahlung, Teslaspule und Klinikchefin kosten Cash; Investieren, Zins, Schadensersatz und der Raubüberfall der Taschendiebin bewegen Geld schon im Kampf.
  • Gangs stehen jetzt auf Feuer, Krit und Masse: Schlägerin und Tätowierer legen bei Krits Brand nach, der Straßendoktor heilt bei jedem Krit deiner Gangs, die Garköchin stärkt alle Gangs. Eine Glaskanone – geheilt wird nur über Neun und den Straßendoktor.
  • Hacker können sich wehren: Firewall (Kabeltrommel: jede Störung gibt Schild), Energierückgewinnung (Kern von Port Zero: die Hälfte des Schocks wird Schild), Wartung (Schwarmhirte heilt).
  • Tech-Karten: Razzia (gegen Gangs), Beschlagnahmung (gegen Konzerne), Netzsperre (gegen Hacker), Firewall-Bruch (gegen Schild), Virus (gegen Heilung) – sie treffen nur ihre Zielfraktion.
  • Anführer neu: Sato macht aus jedem Cash im Kampf Schaden, der Architekt schockt über die Hintertür bei jeder Störung seiner Karten, Kessler hat die Eiserne Ordnung (Vergeltung, doppelt solange Schild), Neun regeneriert. Alle wachsen mit dem Ruf.
  • Alle 80 Karten haben neue Fähigkeiten oder Werte, Anlagen sind deutlich stärker. Firmendenkmal schenkt das erste Neuwürfeln jeder Runde, der Vorstandsgleiter ein zweites Implantat beim Hehler.
  • Runs, die vor diesem Update begonnen haben, werden normal gutgeschrieben. Geister aus der Zeit vor dem Umbau treten nicht mehr gegen neue Runs an.
0.3.15

Mehr Platz auf den Unterseiten

  • Alle Unterseiten (Sammlung, Kompendium, Statistik, Rangliste, Spielregeln, Geschichte, Patchnotes …) sind jetzt gleich breit und etwas breiter als vorher – in der Sammlung passen sechs Karten nebeneinander.
  • Fließtext bleibt auf angenehmer Lesebreite, Bilder nutzen den zusätzlichen Platz.
0.3.14

Ordnung in den Kartenlisten

  • Kompendium, Sammlung, Deckwahl, Tausch und Schwarzmarkt sortieren jetzt gleich: je Fraktion erst die gewöhnlichen Karten, dann seltene, epische und legendäre – innerhalb einer Seltenheit alphabetisch.
  • „Zurück zum Menü“ auf den Unterseiten ist jetzt ein richtiger Knopf und nicht mehr zu übersehen.
0.3.13

Ereignisse als Szenen

  • Ereignisse sind jetzt kleine Szenen: großes Bild des Orts, davor die Person, mit der du es zu tun hast – die Garköchin am Tresen, der Kommissar an der Sperre, die Kryptografin im Undergrid. Die Figuren kommen aus den Kartenbildern und bewegen sich leicht mit der Maus.
  • Entscheidungen mit Risiko: Viele Wahlen haben zwei mögliche Ausgänge, z. B. 60 % / 40 %. Was passieren kann, steht vorher unter jeder Entscheidung; was passiert ist, erzählt danach eine zweite Szene.
  • Neue Folgen für den nächsten Kampf: schneller oder langsamer, Startschild, Brand am gegnerischen Anführer, mehr oder weniger Leben für dich oder den Gegner. Außerdem Ruf-EP und einmal gratis neu würfeln. Der Laden zeigt neben dem Leben, was im nächsten Kampf auf dich wartet. Auch Weitergehen kann jetzt etwas kosten.
  • 18 Szenen: die zehn bisherigen neu geschrieben und acht neue, darunter „Der knochige Mann“, „Die Sanitäterin“, „Die Akten der Schleusennacht“, „Die Klinik“ und „Die Tinte der Turmbauer“. Vier gibt es nur gegen bestimmte Rivalen (Kontrollpunkt gegen die Wacht, Pressesprecher gegen die Konzerne, Überläuferin gegen die Hacker, Molotow-Werferin gegen die Gangs).
  • Signatur-Implantate findest du in vier Szenen, aber nur mit dem passenden Anführer: bei Neun in der Garküche, beim Kontrollpunkt mit der Dienstmarke, bei der Headhunterin mit Satos Karte und bei Null in den sieben Minuten.
  • Runs, die vor diesem Update begonnen haben, behalten die alten Ereignisse und werden normal gutgeschrieben.
0.3.12

Implantate überarbeitet: Fraktions-Implantate und Signaturen

  • Jede Fraktion hat jetzt ihre eigenen Implantate: vier je Fraktion, bei den Gangs fünf. Sie leuchten in der Fraktionsfarbe, und die Info-Karte nennt die Fraktion. Finden kann sie jeder, auch mit einer gemischten Crew.
  • Neu: Hochfrequenz-Modul (Konzerne: Karten mit Cash-Fähigkeit laufen 10 % schneller), Vergeltungsprotokoll (Polizei: 10 % Vergeltung ab Kampfbeginn), Sanitätsprotokoll (Polizei: Schild und Heilung aus deinen Karten 25 % stärker), Rudelführer (Gangs: beschworene Begleiter +2 Schaden und 20 % schneller), Taktschleife (Hacker: Überlastung hält 50 % länger). Zins-Koprozessor und Brand-Drüse zählen jetzt zu ihren Fraktionen.
  • Signatur-Implantate: je Fraktion ein legendäres, sehr starkes Implantat. Es gibt sie nur über Ereignisse und nur, wenn dein Anführer zu dieser Fraktion gehört: Goldener Fallschirm (Konzerne: Schild in Höhe deines Cash, einmal je Kampf mit 15 Leben wieder aufstehen), Recht und Ordnung (Polizei: die zwei stärksten Gegner zu Kampfbeginn 3 s verhaftet, 15 % Vergeltung), Neun Tage (Gangs: einmal je Kampf mit 9 Leben wieder aufstehen, dann 9 s lang +9 Schaden für alle Gangs) und Null (Hacker, bisher für alle). Die Ereignisse dazu folgen mit den Ereignis-Szenen.
  • Nicht mehr im Angebot: Adrenalin-Pumpe, Rauschgenerator, Zoll-Transponder, Ersatzakku, Kampfdrüse und Kesslers Kieferplatte. Sie waren doppelt oder sind ersetzt. Wer sie schon trägt, behält sie.
  • Runs, die vor diesem Update begonnen haben, laufen mit den alten Implantaten zu Ende und werden normal gutgeschrieben.
0.3.11

Kampf-Effekte 2: Treffer-Gefühl, eigene Bilder je Fähigkeit, Zustände

  • Treffer spürbar: Der getroffene Anführer zuckt je nach Schaden stärker, beim Krit mit kurzem Farbversatz. Krits und große Treffer rucken das Spielfeld nach Schaden abgestuft (bei 2×/4× gedämpft), große Krits frieren das Bild für einen Wimpernschlag ein.
  • Jede Fähigkeit mit eigenem Bild: Sabotage zerlegt den Kartenrahmen in Glitch-Streifen, Stummschalten streicht ein Funksignal durch, Verlangsamen legt einen Zeitlupen-Schleier mit kriechendem Uhrzeiger über die Karte, Beschleunigen zieht Tempo-Striche, Aufladen schickt einen Lichtblitz durch den Takt, Heilung lässt kleine Kreuze aufsteigen, Beschwören baut die Karte aus Lichtblöcken und Rahmen auf, Kopieren spannt ein Lichtband zwischen Vorlage und Kopie. Stärken und Schwächen zeigen steigende bzw. sinkende Winkel.
  • Zustände sichtbar: Am Anführer stehen Brand (Flamme) und Überlastung (Blitz) mit Stapelzahl, z. B. „×3“. Eingefrorene und stummgeschaltete Karten tragen ein großes Zeichen in der Mitte, stumme Karten sind entsättigt und gestreift.
  • Klänge: Treffer klingen in drei Stufen nach Schaden (schwere mit Tiefbass und Splittern), jede Fraktion hat mehrere Treffer-Varianten, die sich abwechseln. Neue Klänge für Aufladen, Stummschalten, Verlangsamen und Beschleunigen, Kopieren klingt jetzt nach Übertragung.
  • Bei „Bewegung reduzieren“ bleiben Ruck, Treffer-Stopp und Zucken aus.
0.3.10

Drei Sterne: ein Bonus für jede Karte

  • Der Fraktionsbonus ab drei Sternen wirkt jetzt bei jeder Karte, auch bei Anlagen ohne Schaden oder eigene Störung. Jede ★3-Karte bringt ihren eigenen Bonus mit.
  • Hacker: Zu Kampfbeginn sabotiert die Karte die gegnerische Karte gegenüber 1 s (gibt es dort keine, die letzte). Das ist eine ganz normale Hacker-Sabotage: Der Fraktionsbonus verlängert sie, mehrere Sabotagen auf dieselbe Karte addieren sich aber nicht. Ersetzt „Störungen +0,5 s“.
  • Gangs – Vorsprung: Die Karte startet den Kampf mit 30 % gefülltem Takt und schlägt dadurch früher zu. Ersetzt +10 % Krit.
  • Polizei: Zu Kampfbeginn +5 Schild für deinen Anführer (bisher +3), je ★3-Polizeikarte.
  • Konzerne: +1 Cash im Einkommen nach jedem Kampf je ★3-Konzernkarte in der Crew (die Ablage zählt nicht). Steht im Ergebnis als „Sterne-Bonus“. Ersetzt „Bank-Effekte +5 Cash“.
  • Die Kampfwiedergabe zeigt Sabotage und Vorsprung, Sammlung, Info-Karte und Spielregeln erklären den neuen Bonus.
0.3.9

Run-Struktur 2: Rivalen, zehn Kämpfe, Bonus-Boss

  • Rivalen: Nach dem ersten Einkauf wählst du eine der drei anderen Fraktionen als Rivalen – mit ihrem Anführer vor seinem Stadtteil, einem Satz aus der Lore und einem Hinweis, was dich erwartet.
  • Zehn Kämpfe im Wechsel: Jeder Run hat jetzt genau zehn Kämpfe. Kampf 1, 3, 5, 7 und 9 gehen gegen deine Rivalen, Kampf 2, 4, 6, 8 und 10 gegen Geister anderer Spieler (gibt es keinen, kommt eine andere Fraktion als die Rivalen). Kampf 1 ist der Einstieg: eine einzelne gewöhnliche Karte der Rivalen und ein Anführer mit wenig Leben. Die Wegwahl kommt nach jedem Geisterkampf.
  • Geschafft statt zehn Siege: Wer alle zehn Kämpfe übersteht, hat den Run geschafft. Drei verlorene Backups beenden ihn wie bisher vorher. Für die Rangliste zählen die Siege.
  • Bonus-Boss: Nach einem geschafften Run kannst du nach einem letzten Laden den Anführer deiner Rivalen herausfordern – volle Crew, mehr Leben und eine eigene Boss-Fähigkeit (Sato: Bank-Schaden, Kessler: Schild und Heilung, Neun: schnellere Gangs, Architekt: legt zu Beginn deine Crew kurz lahm). Er ist bewusst schwer. Du darfst es so oft versuchen, wie du noch Backups hast: Jeder verlorene Versuch kostet eines, dazwischen gibt es einen Laden. Wer sauber durch die zehn Kämpfe kommt, hat drei Anläufe. Der Run zählt in jedem Fall als geschafft.
  • Anführer freischalten: Du startest nur noch mit dem Anführer deiner Startfraktion. Wer einen Bonus-Boss besiegt, kann ab dann Runs mit diesem Anführer beginnen. Gesperrte Anführer zeigt die Run-Vorbereitung mit dem Hinweis, wen du dafür besiegen musst. Ein Neustart der Sammlung (Wipe) setzt auch die Freischaltungen zurück. Karten aller Fraktionen bleiben spielbar.
  • Kleiner Anfang: Der erste Laden hat 4 Cash und nur gewöhnliche Karten, danach kommen 6 und 8 Cash, ab dem vierten Laden wie bisher 10 (plus Bonus für Sieg oder Niederlage). Die Gegner kaufen mit demselben Budget.
  • Beute: 1 Datenbox ab 3 Siegen, 2 ab 6 Siegen, 3 für einen geschafften Run.
  • Runs, die vor diesem Update begonnen haben, laufen nach den alten Regeln zu Ende und werden normal gutgeschrieben. Geister aus alten Runs treten nicht mehr gegen neue Runs an.
  • Spielregeln und Einführung erklären den neuen Ablauf.
0.3.8

Aufgeräumtes Startmenü, der Hehler wartet unten rechts

  • Das Menü ist kürzer: Run starten, Sammlung, Statistik, Kompendium; darunter wie bisher Geschichte · Spielregeln · Patchnotes. Es wird bei keiner üblichen Fensterhöhe mehr oben oder unten abgeschnitten, Abstände und Schrift passen sich der Höhe an.
  • Rangliste oben rechts: Unter deinem Namen siehst du deinen Platz in der laufenden Saison (bester Run, alle Spieler) und wer gerade vorne liegt. Ein Klick öffnet die ganze Rangliste.
  • Der Hehler steht jetzt unten rechts im Halbschatten. Ein Klick bringt dich zum Schwarzmarkt. Hat er seit deinem letzten Besuch neue Ware, tritt er ins Licht und sagt dir das.
  • Auf dem Handy stehen Schwarzmarkt und Rangliste in der kleinen Zeile unter dem Menü.
0.3.7

Implantate, größere Ablage, aufgeräumte Leisten

  • Artefakte heißen jetzt Implantate. Dein Anführer trägt sie; im Pult stehen sie direkt neben ihm als eingesetzte Chips mit Kontaktbeinchen, deutlich größer als vorher und je Seltenheit anders: gewöhnlich schlicht, selten mit Leiterbahnen, episch mit leuchtendem Kern, legendär als facettierter Kristall mit Glanz. Die Info-Karte beim Drüberfahren bleibt.
  • Alle Implantate haben neue Namen und Herkunftssätze, die zu Implantaten passen, z. B. Reflexbooster (früher Klingenschleifer), Neuro-Link der Wacht (Funkgerät der Wacht), Port-Zero-Splitterchip (Splitter von Port Zero). Wirkungen und Zahlen sind unverändert.
  • Beim Hehler liegt jetzt immer ein Implantat, nach jedem Kampf und bei jedem Neuwürfeln. Hast du es gekauft, kommt mit dem nächsten Neuwurf oder in der nächsten Runde ein neues. Jedes weitere wird wie bisher teurer.
  • Auch die Rivalen kaufen ihre Implantate jetzt beim Hehler, statt sie nach festem Plan geschenkt zu bekommen: nur solche, die im Kampf wirken, sobald ihre Crew steht, und höchstens eins mehr je drei Runden.
  • Die Ablage hat 5 statt 3 Plätze und ist viel größer: Die Karten sind etwa doppelt so groß und ragen über die Leiste. Dafür ist das eigene Spielbrett etwa 10 % kleiner.
  • Aufgeräumte Leisten: „Kampf starten“ (Laden) und „Kampfprotokoll“ (Kampf) sitzen jetzt oben rechts, Wiedergabe und Geschwindigkeit im Kampf oben links neben dem Menü. Die Unterleiste ist in Laden und Kampf gleich: Ablage links, dein Anführer in der Mitte, die Implantate direkt daneben. Im Kampf siehst du damit auch Ablage und Implantate und kannst sie per Drüberfahren erklären lassen.
  • Der Lebensbalken über der Leiste sitzt etwas höher, damit die Ablage-Karten ihn nicht verdecken. Die Hehler-Knöpfe zeigen bei schmaleren Bildschirmen nur Symbol und Preis (der Text steht im Tooltip).
  • Spielregeln und Einführung nennen jetzt Implantate und die 5 Ablage-Plätze.
0.3.6

Kampf-Effekte und Klänge je Fraktion

  • Schüsse sind keine Striche mehr. Jede Fraktion kämpft sichtbar anders:
    • Hacker: grün-cyanfarbene Datenströme aus Code-Zeichen, die zum Ziel fließen. Sabotage und Stummschalten lassen die getroffene Karte glitchen.
    • Gangs: Feuerbälle mit Flammenspur, Funken und Rauch beim Aufprall. Die Molotow-Werferin wirft ihre Flasche im Bogen, danach brennt es kurz nach. Brand glimmt als Glut am gegnerischen Anführer, solange er wirkt.
    • Konzerne und Maschinen (Drohnen, Fahrzeuge): saubere Laser in Gold und Weiß. Ein Konzern-Schild baut sich als holografische Wabe vor dem Anführer auf.
    • Polizei: Schockblitze im Blaulicht-Wechsel. Verhaften legt einen blau-roten Kraftfeld-Ring um die Karte, Schild und Heilung kommen als blauer Puls. Polizeidrohnen, Räumpanzer und Scharfschütze schießen Laser.
  • Anlagen schicken ihre Verstärkung als Lichtbahn mit wanderndem Lichtpaket zu den Nachbarn, in der Farbe ihrer Fraktion.
  • Kritische und große Treffer: kurzer Puls vom Bildschirmrand in der Farbe des Angreifers, beim Krit ruckt das Spielfeld. Schadenszahl und Wackeln am Anführer kommen jetzt, wenn das Geschoss ankommt.
  • Klänge sind geschichtet: Unter jedem Treffer liegt eine Ebene je Kampfstil (Daten-Knirschen, Feuer-Fauchen, Glasbruch, Laser-Sweep, elektrisches Brummen). Verhaften heult kurz wie eine Sirene, Sabotage knirscht digital, Brand faucht und knistert, der Polizei-Schild wummert tief, der Konzern-Schild schimmert. Jeder Klang klingt bei jedem Abspielen ein wenig anders.
  • Bei 2× und 4× werden die Effekte ausgedünnt, mit „Bewegung reduzieren“ im System gibt es nur kurzes Aufleuchten und kein Wackeln. Am Ergebnis ändert sich nichts.
  • Im Testkampf gibt es zwei neue Begegnungen mit vollen Reihen: Hacker gegen Konzerne und Gangs gegen Polizei.
0.3.5

Sterne spürbarer

  • Jeder Stern macht eine Karte jetzt spürbar schneller, und jeder mehr als der vorige: Stern 1 −4 %, Stern 2 noch einmal −5 %, Stern 3 noch einmal −6 % des Takts (zusammen −15 %, bisher −9 %). Jeder Stern bringt mindestens 0,1 s, auch bei schnellen Karten.
  • Der Takt wird dafür auf zwei Nachkommastellen genau angezeigt (z. B. 4,55 s), damit du jede Stufe siehst: in der Sammlung, in der Deckwahl und in der Info-Karte im Run.
  • Neu ab drei Sternen: ein Bonus je Fraktion, zusätzlich zum Takt.
    • Hacker: Störungen dieser Karte (Sabotage, Stummschalten, Verlangsamen, Überlastung) halten 0,5 s länger.
    • Gangs: +10 % Krit.
    • Polizei: Kampfbeginn: +3 Schild für deinen Anführer.
    • Konzerne: Bank-Effekte dieser Karte rechnen mit 5 Cash mehr.
  • Die Sammlung zeigt bei jeder Karte, was ihre Sterne bringen, und den Bonus ab drei Sternen. Sterne wirken auch, wenn deine Crew anderen als Geist begegnet.
0.3.4

Karten in Full Art, schlankere Info-Karte, Echo-Leuchten

  • Karten in Full Art: Das Bild füllt jetzt die ganze Karte, überall: im Laden, im Kampf, in der Ablage, in der Deckwahl, in der Sammlung und beim Hehler. Auf der Karte stehen nur noch der Name auf einem dunklen Verlauf, Schaden unten links, Takt unten rechts und oben die Echo-Stufe (Kristalle plus römische Zahl). Anlagen tragen über dem Namen die Marke „Anlage“.
  • Der Fähigkeitstext steht nicht mehr auf der Karte (in der Sammlung war er ohnehin zu klein zum Lesen), sondern in der Info-Karte. Die öffnet sich jetzt überall beim Drüberfahren, Antippen oder per Tastatur, auch in Sammlung, Deckwahl, beim Hehler, beim Tauschen, in der Spitzel-Vorschau und im Kompendium (über das Bild jeder Echo-Stufe). In der Kartenansicht von Sammlung und Hehler steht der Text zusätzlich neben der Karte.
  • Der Kartenrand ist kräftiger und zeigt die Seltenheit deutlicher: gewöhnlich neutral grau, selten kräftig blau, dazu episch violett und legendär gold.
  • Anzeigen wie Echo-Fortschritt, Krit-Chance oder Tempo sitzen jetzt oben links auf der Karte, damit Name und Werte frei bleiben.
  • Info-Karte entschlackt: Name, Seltenheit, ggf. „Anlage“, dann nur Schaden, Schaden pro Sekunde, Takt und die Fähigkeit. Zahlen sind grün, wenn Boni sie verbessern, rot, wenn sie schlechter sind, sonst weiß. Woher eine Änderung kommt, steht nur noch dezent im Tooltip der einzelnen Zahl. Weggefallen sind die Echo-Stufenwerte (die zeigt das Kompendium auf seiner Seite), Grundwerte, Aufschlüsselungen und das Wirkt-auf-Schema. Außerhalb des Runs gelten die Grundwerte; in der Deckwahl zeigt ein grüner Takt, dass Sterne ihn verkürzen.
  • Echo-Aufstieg im Laden: Hebt der Kauf eines Angebots eine Karte in Crew oder Ablage auf Echo II oder Echo III, leuchtet das Angebot weich in seiner Seltenheitsfarbe und pulsiert ruhig, bei Echo III etwas stärker. Die Karte, die aufsteigen würde, leuchtet dezent mit. Wer reduzierte Bewegung eingestellt hat, sieht ein ruhiges Leuchten ohne Puls.
  • Kartentexte präziser, unter anderem:
    • Kabelflickerin, Kabeltrommel und Kryptografin nennen jetzt genau, was länger hält: Einfrieren, Stummschalten, Verlangsamen und Schaden über Zeit.
    • Karten, die mit Cash auf der Bank stärker werden, sagen jetzt, dass höchstens 30 Cash zählen.
    • Cash aus dem Kampf (Praktikant, Börsenmaklerin, Wirtschaftsprüfer, Beschlagnahmer) wird „nach dem Kampf gutgeschrieben“.
    • „Alle Gangs“, „alle Konzerne“ usw. heißt jetzt „alle deine Gang-Karten“ usw., damit klar ist, dass die gegnerischen nicht mitzählen.
    • Weitere Klarstellungen: dauerhafte Tempo-Wirkungen („den ganzen Kampf“), Aufladen („der Takt springt vor“), Stapeln („je Nachbar höchstens“), sicherer Krit („doppelter Schaden“), Suchdrohne und Straßensperre („+Leben und +maximales Leben“), Headhunterin („in deiner Crew, nicht in der Ablage“).
  • Neuer Abschnitt in den Spielregeln: Begriffe auf den Karten. Unter anderem: Sabotage (Hacker) und Verhaften (Polizei) sind beides Einfrieren, was „gegenüber“ und „die stärkste“ bedeuten, und dass Schaden über Zeit sich stapelt.
0.3.3

Schwarzmarkt: immer drei Karten

  • Der Hehler bietet jetzt immer genau drei Karten an: eine, die du schon besitzt (zum Aufrüsten), eine, die dir noch fehlt, und eine beliebige.
  • Seltene Ware taucht öfter auf: je Platz 65 % gewöhnlich, 25 % selten, 7,5 % episch und 2,5 % legendär (bisher 74 / 20 / 5 / 1 %). Eine legendäre Karte liegt jetzt etwa in jedem zwanzigsten Angebot.
  • Preise und der Wechsel alle 20 bis 40 Minuten bleiben gleich. Dein aktuelles Angebot bleibt bis zum nächsten Wechsel stehen.
0.3.2

Rangliste und Saisons

  • Neu im Menü: Rangliste. Wer hatte den besten Run, die längste Siegesserie (auch über mehrere Runs hinweg), die beste Siegquote (ab 5 Runs) und die meisten abgeschlossenen Runs? Dazu der beste Run je Fraktion und ein paar Nebenwertungen: Echo-Jäger, Draufgänger (gewonnene Risiko-Kämpfe) und Kurzer Prozess (schnellster Sieg).
  • Standardmäßig siehst du dich und deine Freunde, umschaltbar auf alle Spieler. Dein eigener Platz ist markiert, ein Klick auf einen Freund öffnet sein Profil.
  • Es zählen nur Runs, die der Server abgeschlossen hat. Abgebrochene Runs zählen nie als Sieg und unterbrechen die Siegesserie.
  • Saisons: Eine Saison läuft bis zum nächsten Neustart. Dann wird ihr Endstand eingefroren und kommt ins Archiv, mit den Siegern jeder Wertung. „Gesamt“ zeigt alle Saisons zusammen. Die bisherigen Runs bilden Saison 1.
  • Wer eine Wertung einer Saison gewinnt, bekommt im Profil einen Eintrag unter „Saisonsiege“.
  • Hinter den Kulissen prüft der Server jetzt jeden Run vollständig: Er spielt ihn aus deinen Zügen selbst nach und schreibt nur das nachgerechnete Ergebnis gut. Für dich ändert sich nichts. Ein Run, der vor diesem Update begonnen hat, wird wie bisher geprüft.
0.3.1

Fraktionsboni im Kampf

  • Die Info-Karte der Fraktionsboni öffnet sich jetzt auch im Kampf. Bisher lag dort die unsichtbare Mitte des Spielfelds über den Marken und hat das Drüberfahren abgefangen.
0.3.0

Anführer ohne Kasten

  • In „Wähle deine Seite“ stehen Direktorin Sato, Präsident Kessler, Neun und der Architekt jetzt freigestellt direkt in ihrem Stadtteil – ohne den hellen bzw. dunklen Bildkasten um sie herum.
0.2.30

Admin-Konsole für Florian

  • Florian kann Geschenke (Karten, Credits, Datenboxen), Einladungscodes und Neustarts jetzt direkt im Spiel verteilen statt über die Kommandozeile. Für alle anderen ändert sich nichts.
  • Wer etwas bekommt, sieht wie bisher den Hinweis „Der Hehler hat dir etwas dagelassen“.
0.2.29

Neues Starterdeck und Neustart

  • Das Starterdeck besteht jetzt nur aus Karten deiner gewählten Fraktion: zehn gewöhnliche (mindestens sechs verschiedene, höchstens zwei gleiche) und zwei verschiedene seltene, zusammen 12 Karten. Wie viele doppelt sind und welche Karten du bekommst, ist für jeden Spieler anders.
  • Nach der Wahl siehst du dein Starterdeck mit den Doppelten (×2).
  • Wer angemeldet ist und noch keine Seite gewählt hat, bekommt „Wähle deine Seite“ jetzt direkt im Startmenü.
  • Für den Neustart setzt Florian die Sammlungen zurück: Du wählst deine Fraktion neu und bekommst das neue Starterdeck. Deine bisherigen Runs, die Statistik und deine Freunde bleiben. Ein Run, der beim Neustart noch lief, wird nicht mehr gutgeschrieben.
0.2.28

Info-Karten zeigen die echten Werte

  • Im Run zeigt die Info-Karte einer Karte (im Laden, in der Ablage, bei Angeboten und im Kampf) jetzt die Werte, die im Kampf wirklich gelten: mit Echo, Werkstatt, Sternen, Cash auf der Bank, Fraktionsbonus, Ruf, Artefakten und den Wirkungen deiner übrigen Crew (z. B. Anlagen und Nachbarn).
  • Das gilt für Schaden, Takt, Schaden pro Sekunde, Krit-Chance und die Zahlen im Kartentext, etwa wie lange eine Sabotage hält oder wie stark etwas verlangsamt.
  • Veränderte Zahlen sind eingefärbt: grün, wenn sie stärker sind, violett, wenn schwächer. Darunter und beim Drüberfahren steht, woher der Unterschied kommt, z. B. „Grundwert 25 % · +25 % Echo · +10 % Ruf III · +5 % Rauschgenerator“.
  • Im Kampf kommt dazu, was sich seit Kampfbeginn geändert hat, etwa durch Verstärkungen von Anlagen oder Verlangsamung durch den Gegner („im Kampf“).
  • Kompendium, Sammlung und Deckwahl zeigen weiter die Grundwerte.
0.2.27

20 Karten je Fraktion und Anlagen

  • 40 neue Karten, jede Fraktion hat jetzt 20 (8 gewöhnlich, 6 selten, 4 episch, 2 legendär). Alle mit eigenen Bildern für die drei Echo-Stufen.
  • Neuer Kartentyp Anlage: Geräte und Orte statt Personen. Anlagen machen selbst keinen Schaden, sondern stärken andere Karten, meist ihre Nachbarn. Du erkennst sie am Band „Anlage“ unten im Bild und am Nachbarn-Symbol statt des Schadens. Jede Fraktion hat vier, darunter eine legendäre.
  • Neue Wirkungen im Kampf:
    • Aufladen: Der Takt der Nachbarn springt nach vorn, sie lösen früher aus (Notstromkapsel, Serverfarm, Turm-Relais).
    • Kurzzeit-Verstärkung: mehr Schaden oder Krit-Chance für ein paar Sekunden (Teslaspule, Alarmsäule, Reviermarke).
    • Stapeln: Schaden wächst mit jeder Auslösung bis zu einer Grenze (Beutekiste, Nachtmarkt-Bühne).
    • Sicherer Krit: „Ziel erfasst“, die nächste Auslösung der Nachbarn ist ein kritischer Treffer (Überwachungskamera, Leitstelle).
    • Verlängern: Sabotage, Stummschalten, Verlangsamen und Überlastung der Nachbarn halten länger (Kabeltrommel, Kabelflickerin, Kryptografin).
    • Der Datenkern schaltet gezielt die stärkste gegnerische Anlage ab.
  • Im Kampf zieht ein Lichtstrahl von der Anlage zur gestärkten Karte, und auf der Karte zeigt ein kleines Symbol mit Ring, wie lange die Verstärkung noch hält. Das Kampfprotokoll nennt jede Verstärkung.
  • Einige Karten haben jetzt zwei Fähigkeiten, z. B. Kampfbeginn und Auslösung.
  • Die Bots kaufen und stellen Anlagen auf: in die Mitte, neben ihre stärksten Karten.
  • Balancing (Duell jede Fraktion gegen jede, 250 Seeds): Konzerne 51 %, Hacker 52 %, Gangs 49 %, Polizei 48 %. Mit dem größeren Kartenpool waren die Konzerne früh zu schwach und spät zu stark. Deshalb: Fraktionsbonus der Konzerne auf Stufe 2 +1 Schaden je 8 statt je 6 Cash, Konzernsöldner +1 Schaden je 12 statt je 10 Cash.
  • Kompendium und Kartenbuch zeigen alle 80 Karten.
0.2.26

Nullport wird eine geschlossene Runde

  • Nullport ist jetzt nur noch für eingeladene Freunde: Beim Öffnen erscheint ein Anmeldefenster vor der weichgezeichneten Stadt. Ohne Anmeldung gibt es weder das Spiel noch Bilder, Kartenbuch oder Patchnotes – auch nicht über direkte Links. Den Gastmodus gibt es nicht mehr.
  • Neue Konten nur mit Einladungscode: Florian schickt dir einen Link, darüber legst du dein Konto an und wählst Nickname und Passwort selbst. Jeder Code gilt einmal und läuft nach zwei Wochen ab. Bestehende Konten und Anmeldungen bleiben, wie sie sind.
  • Schriften kommen jetzt vom eigenen Server statt von Google. Damit lädt Nullport nichts mehr von fremden Diensten.
  • Impressum und Datenschutzerklärung sind ausgefüllt und auch ohne Anmeldung im Anmeldefenster erreichbar.
0.2.25

Tauschen unter Freunden

  • Im Profil eines Freundes ist „Tauschen“ jetzt frei. Beide legen eigene Karten und Credits hinein und sehen sofort, was der andere hineinlegt.
  • Bei seinen Karten kannst du Wünsche markieren. Er sieht sie, entscheidet aber selbst, was er hineinlegt.
  • Getauscht wird erst, wenn beide bestätigt haben. Jede Änderung hebt beide Bestätigungen auf, damit niemand etwas bestätigt, das sich gerade geändert hat.
  • Ist dein Freund offline, bleibt das Angebot liegen. Er sieht es beim nächsten Anmelden („Tausch offen“ bei Freunden und oben rechts im Menü). Nach 7 Tagen ohne Änderung läuft es ab.
  • Die letzte Kopie einer Karte kannst du hergeben, das Spiel warnt vorher. Karten aus deinem laufenden Run sind gesperrt, und jedes Deck bleibt spielbar (mindestens 12 Karten).
  • Der Server prüft im Moment des Tauschs noch einmal alles und bucht beide Seiten auf einmal. Was über die Deck-Grenze geht, wird wie immer zu Credits. Sterne bleiben bei ihrem Besitzer.
0.2.24

Schwarzmarkt beim Hehler

  • Neu im Menü: der Schwarzmarkt. Der Hehler im Hinterhof hat für jeden Spieler ein eigenes Angebot aus 2–3 Karten, immer mindestens eine, die dir noch fehlt, und eine, von der du eine zweite Kopie fürs Deck brauchen kannst.
  • Die Ware wechselt in unregelmäßigen Abständen, etwa alle halbe Stunde. Wann genau, verrät er nicht; kurz vorher heißt es „Der Hehler bekommt bald neue Ware“. Was du gekauft hast, ist bis zur nächsten Lieferung weg.
  • Preise: 40 / 90 / 220 / 500 Credits je nach Seltenheit. Gezielt kaufen ist also immer teurer als eine Datenbox (30 Credits), dafür weißt du, was du bekommst.
  • Der Hehler kauft dir auch Karten ab, für 5 / 10 / 25 / 60 Credits. Die letzte Kopie einer Karte nur nach Rückfrage, Karten aus deinem laufenden Run gar nicht, und dein Deck bleibt immer spielbar (mindestens 12 Karten). Sterne bleiben bei dir und gelten wieder, wenn du die Karte zurückbekommst.
  • Im Konto würfelt und bucht der Server, jedes Geschäft wird protokolliert. Ohne Konto funktioniert der Schwarzmarkt im Browser genauso.
0.2.23

Credits und Datenboxen

  • „Daten“ heißen jetzt Credits und „Datenchips“ heißen Datenboxen, weil die beiden Namen zu leicht zu verwechseln waren. An deinem Bestand ändert sich nichts.
  • Credits gibt es nur außerhalb des Runs (für Boxen, Sterne und beim Hehler). Im Run zahlst du weiter mit Cash.
  • Artefakte im Run bleiben Artefakte, mit Datenboxen haben sie nichts zu tun.
0.2.22

Fraktionsbonus erklärt sich wieder

  • Die Bonus-Marken am linken Rand stehen jetzt auch im Kampf über deiner Crew.
  • Fährst du über eine Marke, fokussierst oder tippst sie an, zeigt die Info-Karte die Fraktion, die aktuelle Stufe, was beide Stufen genau bewirken (mit Zahlen) und was noch fehlt, z. B. „Noch 1 Karte der Gangs bis Stufe 2“.
  • Die Marken heben sich beim Drüberfahren leicht an und leuchten in der Fraktionsfarbe, damit man sieht, dass sie anwählbar sind.
0.2.21

Übersichtlicherer Laden

  • Der Fraktionsbonus steht nicht mehr mitten zwischen Angeboten und Crew, sondern kompakt am linken Rand: Symbol, Anzahl zur nächsten Schwelle und zwei Punkte für die Stufe. Fährst du darüber oder tippst darauf, zeigt eine Info-Karte beide Stufen mit ihren Schwellen. Auf dem Handy sitzen die Marken rechts über der Crew.
  • Der Ruf deines Anführers ist jetzt gut zu sehen, im Laden wie im Kampf: Rangabzeichen, „Ruf II · 6/10 EP“ und eine Leiste in der Farbe deiner Fraktion. Kommen EP dazu (nach dem Kampf oder beim Hehler), füllt sie sich mit kurzem Aufleuchten, bei einer neuen Stufe pulsiert das Abzeichen.
  • Dafür ist der große Lebensbalken über dem Pult etwas niedriger.
0.2.20

Geschenke vom Hehler

  • Florian kann einzelnen Konten Karten, Datenchips und Daten schenken, z. B. nach einem Spieleabend.
  • Liegt etwas für dich bereit, zeigt das Spiel es dir beim nächsten Öffnen einmal an: „Der Hehler hat dir etwas dagelassen“, mit den Karten und was sonst dabei ist. Alles liegt dann schon in deiner Sammlung.
  • Geschenkte Karten folgen denselben Regeln wie Karten aus Chips: Was über die Deck-Grenze geht, wird zu Daten.
0.2.19

Cash ohne Obergrenze

  • Cash lässt sich jetzt unbegrenzt ansparen, nichts über 30 verfällt mehr. Davon profitieren vor allem die Konzerne mit ihrem hohen Einkommen.
  • Was mit deinem Cash stärker wird, wächst jetzt flacher: Fraktionsbonus der Konzerne +1 Schaden je 10 bzw. 6 Cash (statt 5 bzw. 3), Konzernsöldner je 10, Analystin je 15, Vorstandsgleiter je 6, Tresorschlüssel je 12 Cash, Zinsrechner +1 je 15 Cash. Die Leibwächterin gibt jetzt 1 Schild je 2 Cash.
  • Im Kampf zählen diese Bank-Effekte höchstens 30 Cash. Ohne diese Grenze haben die Konzerne in der Simulation durch reines Sparen zwei Drittel ihrer Kämpfe gewonnen; so bleibt Geld zum Ausgeben wertvoll, Horten lohnt sich aber nicht.
0.2.18

Geister

  • Wer angemeldet spielt, hinterlässt nach jedem Kampf einen Geist: die Crew, so wie sie in diesen Kampf ging. Andere Spieler treffen sie später als Gegner an derselben Kampfnummer.
  • Gegner werden jetzt so gesucht: zuerst Geister deiner Freunde, dann von anderen Spielern, sonst wie bisher ein Bot. Passend heißt gleiche Kampfnummer und höchstens ein Sieg Unterschied. Gegen deine eigenen Geister kämpfst du nie, und jeder Geist kommt dir höchstens einmal pro Run unter.
  • Risiko-Kämpfe und Ereignisse mit stärkerem Gegner bleiben Bots.
  • Über dem Knopf „Kampf starten“ steht, wessen Crew als Nächstes wartet, im Kampf steht sie unter dem Anführer (z. B. „Vanbummels Crew“). Am Ende des Runs siehst du, gegen wessen Crews du gewonnen oder verloren hast.
  • Im Profil eines Freundes stehen seine Geister im Umlauf und wie oft ihr gegeneinander gekämpft habt.
  • Ohne Konto bleibt alles wie bisher: nur Bots.
0.2.17

Pause im Run und „Nach oben“

  • Escape öffnet im laufenden Run ein Pause-Menü, ebenso der Knopf „Menü“ oben links: Weiter, Zurück zum Menü (der Run bleibt gespeichert) oder Run abbrechen. Im Kampf hält die Wiedergabe so lange an.
  • Run abbrechen fragt noch einmal nach und endet dann wie eine Niederlage: Datenchips und Daten gibt es für die Siege, die du schon hast. In der Statistik steht der Run als „abgebrochen“.
  • Offene Info-Karten und die Einführung schließt Escape wie bisher zuerst.
  • Auf langen Seiten (Patchnotes, Geschichte, Kompendium, Spielregeln, Sammlung, Statistik) erscheint unten rechts „Nach oben“, sobald du ein Stück gescrollt hast.
0.2.16

Artefakte ohne Grenze

  • Du kannst jetzt beliebig viele Artefakte tragen, jedes einmal. Dafür sind sie rarer: Der Hehler hat nur etwa jede zweite Runde eins, der Weg „Artefakt“ erscheint seltener, und jedes Artefakt, das du schon hast, macht das nächste beim Hehler 3 Cash teurer.
  • Artefakte haben jetzt Seltenheiten wie Karten (gewöhnlich, selten, episch, legendär), die Kante des Chips zeigt sie. Seltene tauchen erst nach einigen Siegen auf. Legendäre sind stark, haben aber einen Haken.
  • 16 neue Artefakte, insgesamt 33:
    • Konzerne: Zinsrechner (Zins auf die Bank), Tresorschlüssel (Schaden mit der Bank).
    • Polizei: Feldlazarett (Heilung jede Sekunde), Dienstausweis (Leben je Polizei-Karte).
    • Gangs: Klingenschleifer (Krit), Benzinkanister (heißerer Brand), Sprint (schneller).
    • Hacker: Rauschgenerator (stärker verlangsamen), Logikbombe (mehr Überlastung), Funkstille (längeres Stummschalten).
    • Neutral: Kontakt beim Zoll (Karten billiger), Ersatzakku (mehr Leben), Würfelbecher (ein Gratis-Neuwurf je Runde).
    • Legendär mit Haken: Blutvertrag, Überdruckkern, Kesslers Kieferplatte. Auch der Splitter von Port Zero hat jetzt einen Haken.
  • Viele Artefakte rücken rechts im Pult in kleineren Chips in zwei Reihen zusammen, jeder bleibt per Hover oder Antippen erklärbar.
  • Auch die Gegner finden mehr Artefakte (ab Kampf 4 alle drei Kämpfe eins). Die Fraktionen bleiben im direkten Vergleich bei 47–53 %.
0.2.15

Sammlung im Konto

  • Wer angemeldet ist, hat seine Sammlung jetzt im Konto statt nur im Browser: Karten, Sterne, Daten und Datenchips liegen sicher auf dem Server und sind auf jedem Gerät dieselben, auf dem du dich anmeldest.
  • Beim ersten Anmelden kommt deine bisherige Sammlung aus diesem Browser einmalig mit ins Konto. Hat das Konto schon eine Sammlung, gilt die des Kontos – es wird nichts doppelt gutgeschrieben.
  • Chips würfelt jetzt der Server, Datenchips und Daten aus einem Run bucht er genau einmal. War der Server kurz weg, wird die Beute beim nächsten Öffnen nachgebucht.
  • Ohne Konto bleibt alles wie bisher im Browser. Die Sammlung erinnert dezent daran, dass du mit Konto deine Karten sicher hast und bald tauschen kannst.
  • Im Profil eines Freundes stehen jetzt Kartenzahl, Runs und Startfraktion, ab ein paar Runs auch die Lieblingsfraktion.
0.2.14

Laden einfrieren und Crew ansehen

  • Neu beim Hehler: „Laden einfrieren“. Ein Klick, kostenlos – alle Angebote, die du liegen lässt, auch das Artefakt, sind in der nächsten Runde wieder da. Leere Plätze füllt der Hehler neu. Über den Angeboten zeigt eine Eis-Marke, dass der Laden eingefroren ist.
  • Neu würfeln taut den Laden auf und würfelt alles neu. Wer würfelt, will neue Angebote, sonst würde der Wurf nur Cash kosten.
  • Das Festhalten einzelner Karten entfällt, das Einfrieren ersetzt es. Ein festgehaltenes Angebot aus einem laufenden Run friert jetzt den ganzen Laden ein.
  • Wegwahl, Artefakt-Wahl und Ereignis lassen sich mit „Crew ansehen“ ausblenden: Crew, Ablage, Anführer und Artefakte bleiben per Hover oder Antippen erklärbar. „Wahl öffnen“ holt das Fenster zurück, die Auswahl bleibt dieselbe. Einkaufen geht erst nach der Wahl.
0.2.13

Kleinigkeiten im Run

  • Der Schriftzug „Aufgerüstet“ bzw. „Übertaktet“ nach einem Echo-Aufstieg im Laden blieb bisher stehen. Jetzt leuchtet er gut drei Sekunden auf und verschwindet wieder.
  • Die Kampfgeschwindigkeit merkt sich der Run: Stellst du im ersten Kampf 2× ein, startet auch jeder weitere Kampf dieses Runs mit 2×. Ein neuer Run beginnt wieder mit 1×.
0.2.12

Konten und Freunde

  • Du kannst dir ein Konto anlegen: nur Nickname und Passwort, keine E-Mail. Oben rechts im Startmenü steht „Anmelden“ bzw. dein Name.
  • Jedes Konto hat einen Freundescode. Gib ihn weiter oder trag den Code eines Freundes ein – nimmt er an, steht ihr auf der Freundesliste.
  • Die Liste zeigt live, wer gerade online ist; im Startmenü siehst du, wie viele deiner Freunde unterwegs sind.
  • Ein Klick auf einen Freund öffnet sein Profil. Der Knopf „Tauschen“ ist schon da, aber noch gesperrt – Karten tauschen kommt mit dem Schwarzmarkt.
  • Nullport kennt jetzt deinen Namen: Der Siegesbildschirm spricht dich mit deinem Nickname an.
  • Ohne Konto spielst du wie bisher weiter. Dein Konto kannst du jederzeit selbst löschen.
  • Passwort vergessen? Florian kann es zurücksetzen.
  • Neu unten im Startmenü: Impressum und Datenschutz.
0.2.11

Handy und Einführung

  • Der Run läuft jetzt auch auf dem Handy rund, hochkant wie quer: Im Querformat sind Kopf und Pult flach, die Karten kleiner, Preis und Festhalten stehen neben den Angeboten, und die Info-Karte liegt als Band über den Angeboten, damit die eigene Crew frei bleibt.
  • Tippen statt Ziehen: Auf dem Handy (und am Tablet) eine Karte antippen, dann einen leuchtenden Platz antippen. So lässt sich kaufen, verschmelzen, umstellen und in die Ablage legen. Ziehen geht weiterhin.
  • Größere Trefferflächen für kleine Knöpfe (Festhalten, Zurück, Neu würfeln).
  • Neue Einführung beim ersten Run: kurze Hinweise direkt am Spiel zu Cash und Kaufen, Aufstellen und Nachbarn, Echo, Ablage, Ruf und EP, dem Kampf und der Wegwahl. Jederzeit überspringbar, in den Spielregeln erneut startbar.
0.2.10

Sammlung und Statistik

  • Neue Sammlung im Menü: Datenchips und Daten aus jedem Run landen jetzt dort – genau einmal, auch wenn du die Seite neu lädst.
  • Wähle deine Seite: Beim ersten Start suchst du dir eine Fraktion aus und bekommst ihr Starterdeck – vier gewöhnliche und zwei seltene Karten, dazu je zwei Karten der anderen Fraktionen. Alle Anführer bleiben spielbar.
  • Dein Deck besteht nur noch aus Karten, die du besitzt. Neue Karten gibt es Stück für Stück: Jeder Datenchip enthält genau eine.
  • Datenchips öffnen ist ein eigener Moment: Gewöhnliche Karten funkeln kurz, seltene leuchten in Blau, epische lassen den Chip zittern und die Stadt in Violett pulsieren, legendäre explodieren in Gold – jeweils mit eigenem Klang. Antippen überspringt.
  • Pech-Schutz: Spätestens jeder achte Chip bringt eine epische oder legendäre Karte.
  • Kopien wie in Hearthstone: Jede Karte darf zweimal ins Deck, legendäre einmal – wenn du sie so oft besitzt. Jede Kopie zählt fürs Mindestdeck, und eine doppelte Karte taucht im Laden doppelt so oft auf. Erst Kopien darüber hinaus werden zu Daten.
  • Beim Hehler in der Sammlung kaufst du weitere Datenchips für 30 Daten.
  • Sterne: Mit Daten bekommt eine Karte bis zu drei Sterne. Jeder Stern macht ihren Takt in jedem Run 3 % schneller – spürbar, aber kein Muss. Kosten: 15, 30, 60 Daten.
  • Deckwahl vor dem Run: größere Karten mit mehr Luft, damit Fähigkeiten lesbar sind. Fährst du über eine Karte, zeigt die Info-Karte alles, auch die Werte auf Echo II und III. Ein Klick nimmt eine Kopie mehr ins Deck, darunter steht, wie viele im Deck sind und wie viele du besitzt. Unten zeigt ein Balken, wie voll das Deck ist.
  • Auch die Gegner spielen jetzt je eine Karte doppelt.
  • Wer schon gespielt hat, findet seine bisherigen Runs in der Statistik und bekommt drei Datenchips und 30 Daten als Willkommen. Die Bestenliste bleibt.
  • Neue Statistik: Siegquote je Fraktion, meistgespielte Karten, Karten auf Echo II und III, längste Siegesserie, beste und letzte Runs und ein paar Sätze zu deinem Spielstil.
  • Das Hauptmenü ist aufgeräumt: Geschichte, Spielregeln und Patchnotes stehen in einer kleinen Zeile darunter.
0.2.9

Zehn Karten je Fraktion

  • Jede Fraktion hat jetzt ihre zehnte Karte, eine zweite epische:
    • Leibwächterin (Konzerne): Zu Kampfbeginn bekommt dein Anführer Schild, und zwar umso mehr, je mehr Cash auf der Bank liegt.
    • Tätowierer (Gangs): Seine Nachbarn treffen öfter kritisch.
    • Datenbrokerin (Hacker): Schaltet die Fähigkeit der stärksten gegnerischen Karte ab.
    • Abfangjäger (Polizei): Verhaftet bei jeder Auslösung eine zufällige gegnerische Karte.
  • Je Fraktion jetzt 4 gewöhnliche, 3 seltene, 2 epische und 1 legendäre Karte. Die Vorauswahl fürs Deck enthält alle zehn Karten der eigenen Fraktion.
  • Balancing nachgezogen: Im direkten Vergleich gewinnt jede Fraktion 47–53 % ihrer Kämpfe. Der Wurm verlangsamt stärker (15 %), die Hacker haben wieder den Gang-Vollstrecker in der Vorauswahl.
0.2.8

Neun Karten je Fraktion, alle Fraktionen auf Augenhöhe

  • Zwölf neue Karten, drei je Fraktion, darunter ein Fahrzeug als erste epische Karte:
    • Konzerne: Analystin, Justiziar, Vorstandsgleiter.
    • Hacker: Phantom, Wurm, Datenkurier.
    • Gangs: Taschendiebin, Sprüherin, Rammwagen.
    • Polizei: Schleusenwärter, Suchdrohne, Räumpanzer.
  • Neue Hacker-Fähigkeit: Das Phantom schaltet die Fähigkeit der gegenüberliegenden Karte für ein paar Sekunden ab. Sie trifft noch, wirkt aber nichts.
  • Gangs setzen auf kritische Treffer (Taschendiebin, Sprüherin), die Polizei auf Heilung, mehr Leben und Schild.
  • Konzerne: Je mehr Cash auf der Bank liegt, desto mehr Schaden machen ihre Karten (Fraktionsbonus: +1 Schaden je 5 bzw. 3 Cash). Sparen lohnt sich jetzt auch im Kampf.
  • Balancing: Im direkten Vergleich gewinnt jetzt jede Fraktion 47–54 % ihrer Kämpfe (vorher 40–58 %). Die Polizei-Vergeltung ist etwas schwächer, der Gang-Anführerin wachsen die Leibwächter mit dem Ruf stärker.
  • Echo III braucht 7 statt 8 Kopien, Decks dürfen bis zu 24 Karten haben. Das Kartenbuch zeigt alle 36 Karten mit aktuellen Werten.
0.2.7

Die Geschichte von Nullport

  • Neuer Menüpunkt „Geschichte“: Wie der Kaskadenbruch das Netz verbrannte, warum alle zu Port Zero wollen und wie die Stadt nach oben wuchs.
  • Die vier Ebenen der Stadt, die vier Lager mit Herkunft, Zielen, dunklen Geheimnissen und ihren Anführern, dazu die Legenden um Null und den Hehler – mit Bildern aus der Stadt.
  • Zum Schluss die Fragen, auf die noch niemand eine Antwort hat.
  • Der Testkampf ist aus dem Menü verschwunden.
0.2.6

Ruf und Ablage

  • Neue Crew-Plätze gibt es nicht mehr für Siege, sondern über den Ruf deines Anführers (I bis IV, 4 bis 7 Plätze). EP gibt es nach jedem Kampf, auch nach einer Niederlage, und beim Hehler (4 EP für 4 Cash). Ein schlechter Start wird so nicht doppelt bestraft.
  • Jede Ruf-Stufe stärkt deine Fraktion: Konzerne +2 Cash je Runde und Stufe, Hacker längere Sabotage, stärkeres Verlangsamen und mehr Überlastung, Neun härtere Leibwächter (ab Ruf III zwei) und schnellere Gangs, Kessler Schild zu Kampfbeginn und mehr Vergeltung. Der Fraktionsbonus der Karten bleibt zusätzlich.
  • Am Porträt siehst du das Rangabzeichen, der Rahmen leuchtet mit jeder Stufe stärker, darunter läuft die EP-Leiste. Antippen zeigt Bonus und Fortschritt. Auch Gegner steigen im Ruf auf.
  • Ablage: drei Plätze links vom Anführer. Karten dort kämpfen nicht, verschmelzen aber zum Echo und lassen sich jederzeit in die Crew ziehen, tauschen oder verkaufen.
  • Die Artefakte sitzen jetzt rechts vom Anführer und sehen aus wie kleine Datenchips.
0.2.5

Artefakte und Ereignisse (M3)

  • Mehr Startgeld: Der erste Laden hat 13 Cash statt 10, danach bleibt es bei 10 je Runde. Den ersten Kampf gewinnt man jetzt deutlich öfter.
  • „Neu würfeln“ sitzt jetzt oben beim Hehler, direkt neben den Angeboten, mit Preis.
  • Artefakte: 16 passive Boni für den ganzen Run, von „Übertakter“ (alle Karten schneller) über „Schlagring aus der Gosse“ (Gangs +2 Schaden) und „Funkgerät der Wacht“ (Schild bei jeder Polizei-Auslösung) bis zum „Splitter von Port Zero“. Höchstens fünf, sie stehen links im Pult; antippen erklärt sie.
  • Der Hehler hat jetzt einen Artefakt-Platz neben den Karten (10 oder 14 Cash).
  • Die Wegwahl bietet drei Wege: Werkstatt, Risiko, Artefakt (eins aus drei) und Ereignis.
  • Zehn Ereignisse mit eigenem Bild, z. B. der Kontrollpunkt der Wacht, die Garküche von Neun oder die sieben Minuten, in denen Null sich dir anschließt. Entscheidungen, die deine Crew nicht erlaubt, sind ausgegraut und sagen, was fehlt.
  • Auch Gegner finden Artefakte (ab Kampf 5) – man sieht sie im Kampf oben rechts. Mit dem „Unterbezahlten Spitzel“ siehst du im Laden die Crew des nächsten Gegners.
0.2.4

Kompendium wie ein Kartenbuch

  • Die Reiter heißen jetzt nach den Stadtteilen: The Spire, Midlane, The Gutter, Undergrid. Der doppelte Fraktionsname unter dem Logo ist weg, jedes Kapitel beginnt direkt mit seiner Geschichte.
  • Das Wappen sitzt jetzt am Porträt des Anführers.
  • Die Stadtteil-Reiter liegen jetzt ohne schwarzen Balken direkt auf dem Glas, jeder mit einem Leuchtpunkt in seiner Fraktionsfarbe. Der gewählte Stadtteil ist unterstrichen und leicht eingefärbt, am Handy stehen die vier Reiter zwei mal zwei.
  • Die Fußzeile unten rechts auf der Startseite ist weg.
  • Ruhigere Gestaltung: keine Kästen mehr, sondern feine Linien und mehr Luft. Es liest sich jetzt wie ein gedrucktes Kartenbuch.
  • Der Datenknoten heißt jetzt „Port Zero“ statt „Port 0“.
  • Nullport hat ein eigenes Browser-Symbol: das O aus dem Logo mit seiner Lichtlinie.
0.2.3

Nullport klingt

  • Das Spiel hat jetzt Ton. Alle Klänge und die Musik entstehen direkt im Browser, ganz ohne Dateien.
  • Musik: leise, düster und kühl – ein tiefer Drone, Moll-Flächen, eine gedämpft gezupfte Gitarre mit Echo und ein langsamer Herzschlag. Sie baut sich langsam auf und fällt ab und zu wieder zurück. Menü, Laden und Kampf haben je eine eigene Stimmung, im Kampf etwas treibender; die Übergänge gleiten.
  • Rückmeldung bei jeder Aktion: Knöpfe, Kaufen, Ablegen, Verkaufen, Neu würfeln, zu wenig Cash. Wenn Karten zu einem Echo verschmelzen, gibt es einen großen Moment.
  • Im Kampf klingen Kampfbeginn, Treffer (lauter und tiefer bei mehr Schaden), Krits, Schild, Heilung, Verhaften, Sabotage, Brand, Überlastung und Sudden Death, dazu Sieg und Niederlage. Bei 2× und 4× wird ausgedünnt.
  • Das Lautsprecher-Symbol oben rechts (im Menü, im Laden und im Kampf) öffnet Regler für Musik und Effekte und den Stumm-Schalter. Der Ton startet erst nach dem ersten Klick und ist von Haus aus eher leise.
0.2.2

Die Stadt feiert mit

  • Wer einen Run gewinnt, sieht hinter der Siegestafel seine Stadt lebendig: die Party in der Gosse, den Anflug auf The Spire, den Feierabend in der Midlane oder den Nachtmarkt.
  • Kompendium: Die Reiter zeigen jetzt immer nur eine Fraktion, mit dem passenden Stadtteil im Hintergrund.
0.2.1

Kompendium als Kartenbuch

  • Das Kompendium zeigt jetzt jede Karte mit allen drei Echo-Stufen nebeneinander: Bild, Schaden, Takt, Schaden pro Sekunde und Fähigkeit.
  • Je Fraktion Emblem, Stadtteil-Schriftzug, ein paar Sätze zur Welt, Spielweise, Fraktionsbonus und der Anführer.
  • Gleicher Look wie Spielregeln und Patchnotes, vor dem Nachtmarkt der Gosse.
0.2.0

Bollwerk und seltenere Echos

  • Neue Polizei-Mechanik Vergeltung: Wer den Anführer der Polizei trifft, bekommt einen Teil des Schadens zurück – auch das, was der Schild abfängt. Präsident Kessler startet mit 15 % Vergeltung, der Fraktionsbonus der Polizei bringt 10 % bzw. 25 % dazu (neben dem Schild). Die Polizei hält aus, verhaftet und lässt den Gegner sich selbst zermürben.
  • Übertaktet (Echo III) ist jetzt etwas Besonderes: Es braucht 8 Kopien statt 5, und Karten aus deiner Crew tauchen im Laden nur noch 1,5× so oft auf statt 2,5×. Aufgerüstet (Echo II) bleibt mit 3 Kopien schnell erreichbar. Am Ende eines langen Runs sind etwa zwei bis drei übertaktete Karten realistisch.
  • Gangs etwas schwächer: Straßenpunk 1 Schaden alle 2,5 s, Neuns Leibwächter 2 Schaden, Brand der Molotow-Werferin 4 s, Tempo-Bonus der Gangs 5 % / 10 %.
  • Konzerne spielen jetzt High Roller: Der Praktikant bringt bei jeder Auslösung 1 Cash, der Fraktionsbonus gibt 1 bzw. 2 kostenlose Neuwürfe je Runde (dazu +2 / +5 Cash). Wer viel Cash macht, würfelt öfter und kommt schneller an Echos. Die Konzernanwältin gibt Schild 5.
  • Hacker setzen stärker auf Schaden über Zeit: Der Architekt löst alle 4 s eine Überlastung aus (1 Schaden pro Sekunde), der Virenschmied macht 3 statt 2 pro Sekunde, und der Fraktionsbonus der Hacker verstärkt jede Überlastung um 1 bzw. 2.
  • Gegner rechnen jetzt ihr Konzern-Bonus-Cash und das im Kampf verdiente Cash mit ein. In der Simulation liegen alle vier Fraktionen jetzt zwischen 45 und 54 % Siegquote.
0.1.9

Der erste Run (M2)

  • „Run starten“ im Startmenü ist frei: Anführer wählen, Deck aus 12 bis 20 Karten zusammenstellen (mit Vorauswahl je Anführer), dann los.
  • Der Laden des Hehlers liegt in derselben Szene wie der Kampf: oben fünf Angebote aus deinem Deck, unten deine Crew. Karten auf einen Platz ziehen kauft sie, Crew-Karten umstellen kostet nichts, eine Crew-Karte nach oben ziehen verkauft sie. Antippen zeigt die Karte mit Knöpfen zum Kaufen, Festhalten und Verkaufen, Doppelklick kauft direkt.
  • Cash: 10 je Runde, +2 nach einem Sieg, +3 nach einer Niederlage, höchstens 30 angespart. Karten kosten 3 / 5 / 7 / 9, Neu würfeln 1, ein Angebot lässt sich für die nächste Runde festhalten.
  • Echo: Gleiche Karten verschmelzen – mit drei Kopien „Aufgerüstet“, mit fünf „Übertaktet“. Die Karte verwandelt sich dabei sichtbar und wird deutlich stärker. Karten aus deiner Crew tauchen im Laden öfter auf.
  • Deine Crew wächst von 4 auf bis zu 7 Plätze (nach dem 2., 4. und 6. Sieg). Drei oder fünf Karten einer Fraktion geben einen Bonus: mehr Cash, Schild für den Anführer, schnellere Gangs oder längere Sabotage.
  • Die Gegner sind Crews der vier Anführer, die mit demselben Budget einkaufen wie du, Echos nutzen und klug aufstellen. Gekämpft wird im Stadtteil ihrer Fraktion, der Endkampf in der Kammer unter Port Zero. Das Leben der Anführer steigt von Kampf zu Kampf (80, 100, 120 …).
  • Nach Kampf 2, 4, 6 und 8 wählst du einen Weg: Werkstatt (eine Karte steigt eine Echo-Stufe auf oder bekommt +2 Schaden) oder Risiko (stärkerer Gegner, mehr Beute).
  • Zehn Siege, und der Run ist geschafft – drei verlorene Backups, und er ist vorbei. Der Endbildschirm zeigt Bilanz, Verlauf, Beute und deine besten Runs. Der Run wird gespeichert, Neuladen setzt genau dort wieder ein.
  • Sudden Death zieht schneller an: 2, 4, 6 … Schaden pro Sekunde.
0.1.8

Milchglas statt Stahl

  • Neuer Look für Kampf und Menüs: neutrales Milchglas statt Metall – halbtransparente dunkle Flächen, sehr dünne helle Kanten, feine Lichtreflexe, weiche Schatten. Die Oberfläche hat keine eigene Farbe mehr, die Stimmung kommt vom Schauplatz; Knöpfe und Leisten nehmen nur einen leichten Schimmer seines Lichts auf.
  • Kampfszene noch näher an The Bazaar: Draufsicht auf den Schauplatz, oben die Leiste der Rivalen, unten deine Crew auf ihrer Leiste, darunter ein breiter Lebensbalken über die ganze Leiste und dein Anführer mittig.
  • Der Takt steht jetzt direkt auf jeder Karte: Ein dunkler Schleier zieht sich zurück, bis die Karte zuschlägt.
  • Info-Karte: Die Quelle einer Fähigkeit ist hell umrandet, betroffene Karten leuchten und tragen einen Pfeil.
  • Jeder Stadtteil hat jetzt einen Schauplatz in Draufsicht wie der Spieltisch bei The Bazaar (Marmorhalle, Hochstraße, Kreuzung, Serverhalle) – er ist der Standard, die Ansichten von vorn bleiben wählbar.
  • Neue Kampfschauplätze in allen Stadtteilen: Polizeisperre und Gleisbett in Midlane, Hinterhof und überflutete Kreuzung in The Gutter, U-Bahn-Tunnel, Depot und die Kammer unter Port Zero im Undergrid.
  • Neue Kartenrahmen aus Glas mit Lichtkante in der Farbe der Seltenheit (grau, blau, violett, gold) ersetzen die Stahlrahmen.
0.1.7

Die Wacht von Nullport

  • Die Polizei ist nicht mehr korrupt: Sie ist die Wacht von Nullport, ehrlich und stolz – mit einem dunklen Geheimnis, der Schleusennacht.
  • Die Karte „Bestechlicher Kommissar“ heißt jetzt „Beschlagnahmer“.
  • Die Gangkönigin heißt jetzt Neun – nach den neun Tagen der Schleusennacht, die sie als Kind überlebt hat.
0.1.6

Feinschliff: ruhiger, lesbarer, erklärt

  • Jede Karte und jeder Anführer erklärt sich selbst: mit der Maus drüberfahren oder antippen. Die Info-Karte zeigt Name, Fraktion, Seltenheit, Echo-Stufe, Schaden, Takt und die Fähigkeit im Klartext – auch in der Pause und im Kompendium.
  • Im Kampf leuchten dabei die Karten auf, die von der Fähigkeit betroffen sind (Nachbarn, die Karte gegenüber, der Anführer …), alle anderen treten zurück. Ein kleines Schema zeigt, wen die Fähigkeit trifft.
  • Neues Farbsystem: Oberfläche in Anthrazit, Graphit, Stahl und Silber, kein Pink mehr in Rahmen und Menüs. Farbe kommt nur noch aus den Fraktionen, Seltenheiten, Bildern und Effekten. Der Schriftzug „Nullport“ leuchtet jetzt kühl-weiß.
  • Neue Schrift für Namen und Beschriftungen (Saira), alles größer und kräftiger. Lange Kartennamen brechen sauber auf zwei Zeilen um.
  • Karten mit echtem Metallrahmen je Seltenheit: Stahl, kühles Blau, Violett-Chrom, Gold. Schaden und Takt stehen gut lesbar im Kartenfuß.
  • Kampfszene neu geordnet wie bei The Bazaar: das Spielfeld als gerahmte Konsole, deine Crew groß unten, darunter das Metallpult mit deinem Anführer im Porträtrahmen und großem Lebensbalken. Knöpfe sind erhaben und geben beim Drücken nach.
  • Im Startmenü leuchtet jetzt das Röhren-Logo von Nullport in kühlem Weiß, im Kompendium stehen die gemalten Schriftzüge der vier Stadtteile über den Fraktionen.
  • Erster gemalter Kartenrahmen: Gewöhnliche Karten stecken jetzt in einem Stahlrahmen mit Glasfeld für den Text und runden Fassungen für Schaden und Takt. Selten, Episch und Legendär folgen.
  • Gemalte Rahmen für alle vier Seltenheiten, für die Anführer (mit Fraktionszeichen auf der Plakette) und für das Spielfeld. Dein Anführer sitzt jetzt im Fenster eines gemalten Metallpults: links Leben und Schild, rechts Name, Backups und Cash.
  • Zwei neue Kampfschauplätze in The Spire: die Dachterrasse über den Wolken und der Vorstandssaal im Abendlicht. Auswahl im Testkampf unter „Schauplatz“.
  • Das Ergebnis am Kampfende schwebt jetzt über dem Spielfeld und ist auch auf kleinen Bildschirmen ganz zu sehen.
0.1.5

Neue Weltbilder

  • Elf neue Bilder von Nullport aus allen Blickwinkeln: Turm von Port Zero, Regenkaskaden, Nachtmarkt, Kathedrale im Undergrid und mehr.
  • Spielregeln vor der Undergrid-Kathedrale, Patchnotes vor den Regenkaskaden.
  • Neues Hauptmenü: Nullport im Querschnitt. Datenimpulse steigen durch die Lichtsäule von Port Zero, Flugtaxis und Autos ziehen vorbei, Neonblöcke fallen ab und zu aus, Dampf steigt aus dem Undergrid.
0.1.4

Arena: Kampf um die Anführer

  • Neues Kampfmodell nach dem Vorbild von The Bazaar: Karten fallen nicht mehr. Leben hat nur noch dein Anführer (100), und wessen Anführer zuerst fällt, verliert. Fallen beide im selben Moment: Unentschieden.
  • Jede Karte hat jetzt Schaden und einen eigenen Takt (2 bis 6 Sekunden). Ist der Takt voll, schlägt sie zu und trifft den gegnerischen Anführer.
  • Die Reihenfolge zählt über Nachbarn: Manche Karten stärken die Karte rechts von sich oder beschleunigen beide Nachbarn, andere stören die Karte direkt gegenüber.
  • Neue Effekte: Schild und Heilung für den Anführer, Brand und Überlastung (Schaden pro Sekunde), Verhaften und Sabotage (der Takt einer gegnerischen Karte steht still), schneller und langsamer, Krit-Chance. Null kopiert jetzt die stärkste gegnerische Karte.
  • Ab 30 Sekunden Sudden Death: Beide Anführer verlieren jede Sekunde mehr Leben, Schilde helfen dann nicht mehr.
  • Alle Kartentexte neu geschrieben. Werte und Fähigkeiten sind weiterhin Platzhalter fürs Balancing.
  • Kampfszene: große Lebensbalken mit Schild an beiden Anführern, Treffer fliegen über die Straße zum gegnerischen Anführer, kritische Treffer in Gold, gestörte Karten flackern (Blaulicht oder Glitch). Karten zeigen Schaden und Takt, Echo II/III ist jetzt deutlich markiert.
0.1.3

Arena: Takt-Kampf und Kampfszene

  • Der Kampf läuft jetzt gleichzeitig statt in Runden: Jede Karte greift im eigenen Takt an (alle 2 Sekunden), vorne zuerst. Treffen sich zwei Schläge im selben Moment, fallen beide.
  • Kampfbeginn ist eine eigene, sichtbare Phase mit fester Reihenfolge: erst Abschalten, dann die Anführer, dann alle anderen Fähigkeiten.
  • Verhaften setzt nur noch die getroffene Karte aus (ihr Takt steht still), nicht die ganze Crew. Null übernimmt nur noch Gegner, die nicht stärker zuschlagen als sie selbst.
  • „Rundenende“ heißt jetzt „Alle 4 s“ (Polizeidrohne, Direktorin Sato). Nach 60 Sekunden ohne Sieger: Unentschieden.
  • Neue Kampfszene: Stadtteil im Hintergrund mit Dunst, Regen und nasser Straße, die Rivalen oben in der Ferne, deine Crew groß unten, Anführer mit Porträt. Angriffe ziehen Neonspuren über die Straße, mit Funken und Schadenszahlen. Jede Karte zeigt ihren Takt.
  • Neue Karten im Kompendium und im Kampf: Metallrahmen je Seltenheit, legendäre Karten mit umlaufender Lichtkante, Neigen unter der Maus, Echo-Kristalle zum Umschalten der Echo-Stufe.
  • Karte im Kampf antippen zeigt sie groß. Protokoll und „Warum?“ gibt es weiterhin, Leertaste pausiert.
0.1.2

Willkommen in Nullport

  • Neues Startmenü: die Stadt im Querschnitt von The Spire bis in die Gosse, Regen, flackerndes Neon und ein leuchtender Schriftzug.
  • Kompendium mit allen Karten, Spielregeln und Patchnotes direkt aus dem Menü erreichbar.
  • Die ersten Kartenbilder sind da: Konzerne, Hacker und Gangs jeweils in allen drei Echo-Stufen.
  • Gemalte Hintergründe für Hauptmenü, alle vier Stadtteile und den Schwarzmarkt, dazu der Hehler.
  • Konzerne neu gemalt: Sie stehen jetzt im Sonnenlicht von The Spire.
0.1.1

M1: Der erste Kampf

  • Kampfberechnung: Zwei Truppen kämpfen automatisch, immer gleich bei gleichem Seed. Die Seiten greifen abwechselnd an, getroffen wird immer die vorderste Karte.
  • Alle Kampf-Fähigkeiten wirken: Schild, Heilen, Schaden, Stärken, Schwächen, Stehlen, Abschalten, Verhaften, Beschwören und Übernehmen. Cash-Effekte zählen schon mit, wirken aber erst ab dem Run (M2).
  • Neue Ansicht „Testkampf“: drei feste Begegnungen, Wiedergabe mit Tempo, Schritt, Vorspulen und Zeitleiste, neuer Seed per Knopf.
  • Kampfprotokoll zum Nachlesen (Klick auf eine Zeile springt dorthin) und eine Auswertung „Warum?“ am Ende.
0.1.0

Projektstart: Nullport

  • Projektgerüst für Nullport angelegt (Vite, TypeScript, React).
  • Mechanik und Theme getrennt: Regeln in core, Namen, Texte und Bilder im Theme-Ordner.
  • Erste Kartengalerie mit 24 Platzhalterkarten in vier Fraktionen.
  • Spiel heißt jetzt Nullport, die Stadt ist in vier Ebenen gebaut: The Spire, Midlane, The Gutter, Undergrid.
  • Erste Version online unter nullport.inobsession.de.