
Der Kampf
Leben hat nur dein Anführer, deine Karten fallen nie.
Jede Karte hat Schaden und einen Takt: Ist ihr Takt voll, löst sie aus und trifft den gegnerischen Anführer oder wirkt ihre Fähigkeit – Schild, Heilung, Sabotage, Verhaften, Schock, Brand. Alle Karten laufen gleichzeitig.
Nach 30 Sekunden setzt Sudden Death ein, und beide Anführer verlieren immer schneller Leben.
Begriffe auf den Karten
Störungen gibt es in vier Arten – dazu kommen die Zustände und Begriffe, die auf vielen Karten stehen.
- Sabotage
- Hält den Takt einer Karte an, danach läuft er weiter.
- Verhaften
- (Polizei) Setzt den Takt auf null zurück – die Karte muss ganz neu laden, ist bis dahin aber vor weiterem Verhaften geschützt.
- Verlangsamen
- Bremst das Tempo.
- Stummschalten
- Die Karte trifft weiter, ihre Fähigkeit wirkt aber nicht.
- Stehlen
- Schaltet eine gegnerische Karte stumm und löst ihre Fähigkeit für dich aus.
- Aufladen
- Lässt den Takt sofort ein Stück vorspringen.
- Brand
- (Gangs) Ein Vorrat am Anführer: jede Sekunde so viel Schaden, wie der Vorrat groß ist, danach eins weniger – wer nachlegt, hält das Feuer hoch; Brand trifft zuerst den Schild.
- Schock
- (Hacker) Trifft je Tick am Schild vorbei, stapelt nicht (der stärkere zählt) und tickt bei schnelleren Karten öfter.
- Sold
- (Konzerne) Zu Kampfbeginn zahlt die Karte Cash von der Bank und ist motiviert, sonst kämpft sie mit Grundwerten.
- Krit
- Ein Krit verdoppelt den Schaden eines Treffers. Manche Fähigkeiten zünden bei einem Krit, etwa Brand nachlegen oder heilen.
- Begleiter
- Stehen in einer eigenen Leiste neben der Crew (höchstens drei) und belegen keinen Platz.
- Gegenüber
- Die gegnerische Karte auf demselben Platz (hat der Gegner weniger Karten, seine letzte); „die stärkste“ ist die mit dem meisten Schaden pro Sekunde.
- Anlagen
- Machen keinen Schaden, Schaden- und Krit-Boni gehen an ihnen vorbei.
- Cash im Kampf
- Cash bekommst und zahlst du schon im Kampf, auf die Bank kommt die Summe danach.
Aufstellung
Deine Crew hat am Anfang 4 Plätze und wächst mit dem Ruf deines Anführers bis auf 7.
Wo eine Karte steht, zählt: Viele Fähigkeiten wirken auf den Platz links oder rechts daneben. Umstellen kostet im Laden nichts.
Unten links liegt die Ablage mit 5 Plätzen: Karten dort kämpfen nicht, zählen aber fürs Echo – parke dort, was du später brauchst.
Ruf
Dein Anführer steigt im Ruf auf, von I bis IV. Nach jedem Kampf gibt es 2 EP, egal wie er ausgeht, und beim Hehler kannst du 4 EP für 4 Cash kaufen – eine Karte oder der nächste Aufstieg?
Jede Stufe bringt einen Crew-Platz und stärkt deine Fraktion: Konzerne verdienen mehr Cash, Sato macht aus jedem Cash im Kampf mehr Schaden, Hacker sabotieren länger und die Hintertür des Architekten schockt härter, Neun regeneriert mehr und die Gangs werden schneller, Kessler startet mit Schild und schlägt härter zurück.
Cash und Laden
Im ersten Laden hast du 4 Cash, danach kommen 6, dann 8 und ab dem vierten Laden jede Runde 10 dazu, für einen Sieg 2 mehr, nach einer Niederlage 3 mehr. Karten kosten je nach Seltenheit 3, 5, 7 oder 9 Cash.
Für 1 Cash würfelst du den Laden neu (der Knopf sitzt beim Hehler). Kostenlos kannst du den ganzen Laden einfrieren: Was du liegen lässt, ist in der nächsten Runde wieder da – Neuwürfeln taut ihn wieder auf.
Cash kannst du unbegrenzt ansparen. Was mit deinem Cash stärker wird (vor allem bei den Konzernen), zählt im Kampf aber höchstens 30 Cash.
Echo
Kaufst du eine Karte, die schon in deiner Crew steht, verschmilzt sie.
Mit drei Kopien wird aus dem Serienmodell eine aufgerüstete Karte, mit sieben eine übertaktete – die gibt es nur, wenn du lange auf sie hinarbeitest. Jede Stufe macht sie deutlich stärker – und sie verwandelt sich sichtbar.

Implantate
Implantate wirken bis zum Ende des Runs, zum Beispiel schnellere Hacker, stärkere Gangs, Zins für die Konzerne oder Heilung für die Polizei.
Du findest sie als Weg (eins aus drei) oder kaufst sie beim Hehler, der nach jedem Kampf und jedem Neuwürfeln eins anbietet. Du kannst beliebig viele tragen, aber jedes macht das nächste beim Hehler teurer.
Seltene, epische und legendäre Implantate tauchen erst nach einigen Siegen auf; legendäre haben einen Haken. Dein Anführer trägt sie, im Pult stehen sie direkt neben ihm. Auch deine Gegner kaufen beim Hehler welche.

Ereignisse
Unterwegs passiert etwas: eine Fremde im Regen, ein Kontrollpunkt der Wacht, die Garküche von Neun. Du entscheidest – und nicht alles geht gut aus.
Viele Entscheidungen haben zwei mögliche Ausgänge, die Wahrscheinlichkeit steht dabei. Manche Folgen wirken nur im nächsten Kampf (schneller, langsamer, Startschild, Brand am Gegner, Leben), auch Weitergehen kann etwas kosten.
Einige Szenen gibt es nur gegen bestimmte Rivalen, manche Wahl nur mit der passenden Crew oder dem passenden Anführer.
Fraktionen
Stehen drei oder fünf Karten derselben Fraktion in deiner Crew, gibt es einen Bonus.
Konzerne bringen mehr Cash und machen mit viel Cash auf der Bank mehr Schaden, die Polizei schützt deinen Anführer und schlägt zurück, Gangs schlagen schneller zu und brennen heißer, Hacker sabotieren länger und schocken härter.
Geister
Deine Gegner sind die gespeicherten Crews deiner Freunde, die an derselben Stelle ihres Runs standen.
Ihr spielt gegeneinander, nur zeitversetzt – und hinterher wird verglichen.

Sammlung
Nach jedem Run gibt es Datenboxen mit neuen Karten und Credits.
Mit Credits bekommen Karten dauerhaft Sterne, die in jeden Run mitgehen: Jeder Stern macht den Takt schneller, mit drei Sternen gibt es einen Fraktionsbonus (Hacker sabotieren zu Kampfbeginn die Karte gegenüber, Gangs starten mit Vorsprung im Takt, Polizei gibt dem Anführer Schild, Konzerne bringen +1 Cash nach jedem Kampf).
Beim Hehler im Hinterhof kaufst und verkaufst du gezielt, und mit Freunden tauschst du Karte gegen Karte.
Diese Regeln kommen direkt aus dem Spiel (Version 0.7.4). Im Spiel stehen sie unter „Spielregeln“, dazu das Kompendium mit allen Karten.